Regras basicas part 2

409. Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas
409.1. Jogar uma mágica ou habilidade ativada segue os passos descritos abaixo, por ordem. Nenhum anúncio ou
pagamento pode ser alterado depois de ter sido feito. Jogar uma mágica ou habilidade que altera custos não
faz nada às mágicas ou habilidades que já estão na pilha.
409.2. Habilidades ativadas que dizem “Use esta habilidade em qualquer momento em que possa usar <tipo de
mágica>” seguem as regras de ordem para esse tipo de mágica.
409.2a O jogador anuncia que vai jogar a mágica ou habilidade. Esta vai para a pilha e fica lá até ser anulada ou
resolver. As cartas de mágicas são fisicamente colocadas na pilha. Para habilidades, uma pseudomágica
com o texto e cor da carta que gera a habilidade vai para a pilha.
409.2b Se a mágica ou habilidade é modal (usa a frase “Escolha um – “), o jogador anuncia qual modo está a
usar. Algumas mágicas ou habilidades permitem ao oponente escolher o modo. Essa escolha é igualmente
feita nesta altura. Se a mágica ou habilidade tem um custo de mana variável (indicado por “oX”), o jogador
anuncia o valor de X quando joga a mágica.
409.2c Se a mágica ou habilidade especifica alvos, o jogador anuncia-os. A mágica não pode ser jogada a não ser
que sejam escolhidos alvos em número igual ao necessário. Algumas mágicas ou habilidades permitem ao
oponente escolher o alvo. Essa escolha é feita nesta altura.
409.2d Se a mágica ou habilidade afeta diversos alvos, o jogador anuncia como ela se aplicará a cada um. O
mesmo alvo não pode ser escolhido várias vezes.
409.2e Se uma mágica ou habilidade divide um efeito (tal como dano ou marcadores) entre um número variável
de alvos, o jogador anuncia a divisão quando joga a mágica. Atribuir 0 de dano a uma criatura não a
transforma num alvo a não ser que a mágica ou habilidade permita vários alvos e especifique um número.
409.2f O jogador paga todos os custos. Pagamentos parciais não são permitidos. Normalmente existem apenas os
custos de mana (para mágicas) ou os custos de ativação (para habilidades). Algumas cartas indicam custos
adicionais ou alternativos no seu texto, e alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o custo para jogar a
mágica ou habilidade. O jogador anuncia as escolhas para quaisquer custos variáveis ou alternativos neste
ponto. Os custos podem incluir pagar mana, virar cartas, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc. O
custo total é o custo de mana ou de ativação, mais todos os aumentos, menos todas as reduções. Se o custo
inclui mana, habilidades de mana podem ser jogadas neste ponto (ver regra 411).
409.2g Um custo de ativação duma habilidade de uma criatura que inclua virar ( ocT ) não pode ser jogado a não
ser que a criatura tenha estado continuamente sob o controle do jogador desde o princípio do seu turno
mais recente.
410. . Lidando com Habilidades Desencadeadas
410.1. Quando uma fase ou passo começa, todas as habilidades que se desencadeiem “no início” dessa fase ou etapa
vão para a pilha. Como não são jogadas, as habilidades desencadeadas podem iniciar-se mesmo quando não
for legal jogar mágicas ou habilidades, e os efeitos que impedem que habilidades sejam jogadas não as afetam.
410.2. Sempre que um evento de jogo corresponder a um evento de desencadeamento de uma habilidade, essa
habilidade “desencadeia-se.” A habilidade não faz nada quando se desencadeia mas põe, automaticamente,
uma pseudomágica (ver regra 217.6b) na pilha assim que um jogador obtiver prioridade.
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O controlador da habilidade normalmente controla a pseudomágica, independentemente de quem controla a
permanente que a gerou, a n‹o ser que o texto de regras da carta especifique o contrário. Se a habilidade
oferece uma escolha aos dois jogadores, gera uma pseudomágica por jogador.
410.3. Se várias habilidades são desencadeadas simultaneamente, as pseudomágicas controladas pelo jogador ativo
vão para a pilha primeiro, pela ordem que ele quiser, seguidas das controladas pelo oponente da mesma forma.
410.4. Quando uma habilidade desencadeada vai para a pilha, o controlador da pseudomágica faz todas as
escolhas necessárias, seguindo as regras para habilidades ativadas (ver regra 409). Se nenhuma escolha
legal pode ser feita (ou se uma regra ou efeito contínuo torna a habilidade ilegal), a pseudomágica é
simplesmente removida da pilha.
410.5. Uma habilidade desencadeada que dê ao jogador uma escolha de ações (indicada pela palavra “pode”) é
tratada como modal: “Escolha uma – Não faça nada; ou jogue esta habilidade.”
410.6. Uma habilidade é desencadeada apenas uma vez cada vez que o seu evento de desencadeamento ocorre.
No entanto, pode ser desencadeada repetidamente se um evento contém ocorrências múltiplas.
Exemplo: Uma permanente tem uma habilidade cuja condição de desencadeamento diz “Sempre que um
terreno é colocado num cemitério vindo de jogo...” Se alguém joga uma mágica que destrói todos os
terrenos, a habilidade é desencadeada uma vez para cada terreno colocado no cemitério durante a
resolução da mágica.
410.7. Uma habilidade é desencadeada apenas se o seu evento de desencadeamento ocorre efetivamente. Um
evento que é impedido ou substituído não desencadeia nada.
Exemplo: Uma habilidade desencadeada quando dano é causado não se desencadeia se o dano for
prevenido.
410.8. Habilidades desencadeadas com uma condição (por exemplo, “Quando <evento de desencadeamento>, se
<condição>, <evento>”) verificam a veracidade da condição como parte do evento de desencadeamento; se
não for verdadeira, a habilidade não se desencadeia. A habilidade verifica novamente a condição na
resolução. Se não for satisfeita, a habilidade não faz nada.
410.8a Algumas habilidades desencadeadas verificam um estado do jogo, como o total de pontos de vida de um
jogador ou o número de cartas em jogo, em vez de um evento. Estas habilidades são desencadeadas assim
que o estado de jogo corresponde à sua condição (mesmo que não seja legal jogar mágicas ou habilidades
nessa altura).
410.8b Habilidades que se desencadeiem com um estado de jogo não se desencadeiam até a condição inicial
resolver ou ser anulada. Então, se a permanente com a habilidade ainda está em jogo e o estado de jogo
ainda corresponde ao evento de desencadeamento, a habilidade é novamente desencadeada.
Exemplo: Uma habilidade de uma permanente diz “Se a sua mão está vazia, compre uma carta.” Se o seu
controlador joga a última carta da sua mão, a habilidade é desencadeada apenas uma vez. Se o ontrolador
joga uma mágica que diz “Descarte a sua mão, e então compre cartas em igual número,” a habilidade é
desencadeada durante a resolução da mágica porque a sua mão esteve temporariamente vazia.
410.9. Algumas habilidades são desencadeadas quando criaturas bloqueiam ou são bloqueadas em combate. (Ver
regras 306 – 311 e a seção 5, “Regras Adicionais do Combate”.) Essas habilidades podem ser
desencadeadas uma vez ou repetidamente, dependendo da forma como está escrito o texto de regras.
410.9a Uma habilidade que diga “Sempre que <nome> bloqueia” ou “Sempre que <nome> fica bloqueado” é
desencadeada apenas uma vez por combate para aquela criatura, mesmo se bloquear ou for bloqueada por
várias criaturas. Um efeito que faça uma criatura ficar bloqueada também desencadeia essa habilidade.
410.9b Uma habilidade que diga “Sempre que <nome> bloqueia uma criatura” é desencadeada uma vez por cada
criatura que a criatura nomeada bloqueia.
410.9c Uma habilidade que diga “Sempre que uma criatura bloquear <nome>” é desencadeada uma vez por cada
criatura que bloquear a criatura nomeada. Se esta ficar bloqueada devido a um efeito, a habilidade não é
desencadeada.
410.10. Uma habilidade pode ser desencadeada quando uma carta se move de uma zona para outra. Durante a
resolução, a habilidade “procura” pela carta na nova zona. Se a carta sai da zona especificada antes da
habilidade resolver (mesmo se também voltar antes), essa parte da habilidade não faz nada.
410.10a Habilidades de entrada em jogo são desencadeadas quando uma permanente entra na zona de jogo. Estas
estão escritas na forma “Quando <esta carta> entra em jogo,” ou “Sempre que um <tipo de permanente>
entra em jogo,”. Cada vez que um evento coloca uma ou mais permanentes em jogo, todas as permanentes
em jogo (incluindo as recém-chegadas) são verificadas para encontrar eventos de desencadeamento que
correspondam ao evento presente.
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410.10b Efeitos contínuos que modificam características de cartas fazem-no durante a entrada em jogo destas.
Eles não esperam que uma carta entre em jogo para alterá-la.
Exemplo: Se um efeito diz “Todos os terrenos são criaturas” e uma carta de terreno é jogada, ela entra
em jogo já como uma criatura e desencadeia habilidades que dependem de uma criatura entrar em jogo.
Igualmente, se um efeito diz “Todas as criaturas perdem todas as habilidades” e alguém joga uma
criatura com uma habilidade desencadeada de entrada em jogo, ela entra em jogo sem habilidades, logo
a habilidade desencadeada não acontece.
410.10c Habilidades de saída de jogo desencadeiam-se quando a carta em que est‹o impressas sai da zona de
jogo. Estas estão escritas na forma “Quando <esta carta> sai de jogo,” ou “Quando <esta carta> é colocada
num cemitério vinda de jogo,” Uma habilidade que tente fazer algo à carta que saiu de jogo procura por ela
apenas na primeira zona para onde ela foi.
410.10d As habilidades de desencadeamento de saída de jogo têm de ser tratadas de forma especial porque a
habilidade não está mais em jogo depois do evento de desencadeamento. O jogo deve “olhar para trás no
tempo” para a resolver. Cada vez que um evento remove uma ou mais permanentes de jogo, todas as
permanentes que estavam em jogo imediatamente antes do evento (sob os efeitos contínuos que existiam na
altura) são verificadas para encontrar habilidades de saída de jogo que correspondam ao que saiu de jogo.
Exemplo: Duas criaturas estão em jogo junto com um artefato que diz “Sempre que uma criatura é
colocada num cemitério vinda de jogo, ganhe 1 ponto de vida.” Alguém joga uma mágica que destrói
todos os artefatos, criaturas, e encantamentos. A habilidade do artefato é desencadeada duas vezes,
apesar do artefato ir para o cemitério ao mesmo tempo que as criaturas.
411. Jogando Habilidades de Mana
411.1. Para jogar uma habilidade de mana, o jogador anuncia que ele a vai jogar e paga o custo de ativação. A
habilidade resolve imediatamente e não vai para a pilha. (Ver regra 408.2e.)
411.2. Um jogador pode usar uma habilidade de mana ativada sempre que tenha prioridade e alguma regra ou
efeito peça um pagamento de mana, mesmo no meio da resolução de outra mágica ou habilidade.
411.3. As habilidades de mana desencadeadas desencadeiam-se quando habilidades de mana ativadas são jogadas
e adicionam mana extra à reserva de mana de um jogador. Estas habilidades resolvem imediatamente após a
habilidade de mana que as desencadeou, sem esperar pela prioridade.
Exemplo: Um encantamento diz “Sempre que um jogador vira um terreno para gerar mana, esse terreno
produz uma mana adicional da mesma cor.” Se um jogador vira terrenos para mana enquanto joga uma
mágica, a mana extra é adicionada à sua reserva de mana no ato e pode ser usada para pagar a mágica.
412. Lidando com Habilidades Estáticas
412.1. Uma habilidade estática pode gerar um efeito contínuo ou um efeito de prevenção ou substituição. Estes
efeitos duram enquanto a permanente com a habilidade estática permanece em jogo.
412.2. Muitos encantamentos locais têm habilidades estáticas que modificam a sua permanente encantada, mas
estas não têm a permanente como alvo. Se um encantamento local é movido de uma permanente para outra,
a sua habilidade pára de afetar a permanente original e passa a modificar a nova permanente..
413. Resolvendo Mágicas e Habilidades
413.1. Cada vez que ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade no topo da pilha
resolve, criando um ou mais efeitos. (Ver regra 416, “Efeitos”.)
413.2. A resolução pode envolver várias etapas mas é tratada pelo jogo como uma única ação indivisível. Estes
passos são seguidos pela ordem abaixo.
413.2a Se uma mágica ou habilidade especifica alvos, ela verifica se estes ainda são legais. Um alvo que seja
removido de jogo, ou da zona especificada pela mágica ou habilidade é ilegal. Um alvo pode igualmente
tornar-se ilegal se as suas características mudam depois da habilidade ou mágica ser jogada ou se um efeito
altera as palavras da habilidade. Se todos os alvos se tornarem ilegais, a mágica ou habilidade é anulada. Se
alguns dos alvos ainda são legais, ela resolve normalmente mas afeta apenas esses alvos.
413.2b O controlador da mágica ou habilidade segue as suas instruções na ordem escrita. No entanto, os efeitos
de substituição podem modificar estas ações e mudar o significado de instruções anteriores.
413.2c Se as instruções necessitarem uma escolha que não seja de modo ou alvo, o jogador anuncia-a enquanto
cumpre as instruções. O jogador não pode escolher uma opção ilegal ou impossível. Se a instrução permite
uma ação opcional com uma consequência por não jogar, o jogador não pode escolher essa ação a não ser
que possa cumprir todos os requerimentos.
Exemplo: A instrução de uma mágica diz “Pode sacrificar uma criatura. Se não o fizer, perca 4 pontos
de vida.” Um jogador que não controla criaturas não pode escolher a opção de sacrifício
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413.2d Se uma instrução precisa que os jogadores façam uma escolha ou tomem uma ação, o jogador ativo faz e
anuncia as suas primeiro, sendo então a vez do oponente (que, por isso, sabe todas as escolhas do primeiro
jogador). A isto chama-se a “regra do jogador ativo”. Em seguida, todas as ações são processadas
simultaneamente.
413.2e Se uma instrução dá a um jogador a opção de usar mana, ele pode jogar habilidades de mana como parte
da ação. Nenhuma outra mágica ou habilidade pode ser jogada durante a resolução.
413.2f Se uma instrução necessita informação sobre o jogo (como o número de criaturas em jogo), a resposta é
determinada quando o jogador segue essa instrução. A instrução usa a informação atual de uma permanente
específica se esta está em jogo; senão, a instrução usa a última informação conhecida que a permanente
tinha antes de sair de jogo. Se o texto da habilidade diz que uma permanente faz algo, é a permanente tal
como existe (ou existiu mais recentemente) que o faz, não a habilidade.
413.2g Uma instrução que se refere a características de uma permanente “verifica” apenas o valor das
características especificadas, independentemente de quaisquer outras características relacionadas que a
permanente possa possuir.
Exemplo: Um efeito que diz “Destrói todas as criaturas pretas” destrói uma criatura branca e preta,
mas um que diga “Destrói uma criatura que não seja preta” não.
413.2h Uma carta de mágica é colocada em jogo (artefatos, encantamentos, criaturas) ou no cemitério
(instantâneas e feitiços) na etapa final da resolução.
414. Anulando Mágicas e Habilidades
414.1. Anular uma mágica é mover a carta da mágica da pilha para o cemitério do seu dono. Anular uma
habilidade remove a sua pseudomágica da pilha. Mágicas e habilidades que tenham sido anuladas não
resolvem.
414.2. O jogador que jogou a mágica ou habilidade que foi anulada não recebe nenhum “reembolso” dos custos
que pagou.
415. Editando uma Mágica ou Habilidade
415.1. Alguns efeitos podem “editar” uma mágica ou habilidade depois desta ir para a pilha, mudando o seu alvo,
texto de regras, ou outras características.
415.2. O alvo de uma mágica ou habilidade pode mudar apenas para outro alvo legal. Se o outro alvo é ilegal
quando a mudança resolve, o alvo original mantém-se.
415.2a Mágicas modais podem ter exigências de alvos diferentes em cada modo. A mudança de alvo não muda o
modo.
415.2b A palavra “você” no texto de uma carta não é um alvo. Uma mágica que afeta apenas o seu jogador não
pode ter o seu alvo mudado.
415.3. Se um efeito edita alguma característica de uma mágica que se torna uma permanente, o efeito continua a
afetar a permanente quando a mágica resolve.
Exemplo: Se um efeito muda uma mágica de criatura preta para branca, esta criatura será branca ao
entrar em jogo e permanecerá branca enquanto durar o efeito que a mudou.
416. Efeitos
416.1. Quando uma mágica ou habilidade resolve, cria um ou mais efeitos. Existem três tipos básicos: efeitos
simples, contínuos, e de substituição e prevenção. Efeitos de uma quarta categoria, aqueles baseados no
estado do jogo, são gerados por estados específicos do jogo.
416.2. Os efeitos aplicam-se apenas a cartas em jogo ou a jogadores, a não ser que o texto da instrução
especifique o contrário ou seja óbvio que não possa afetar outra zona.
Exemplo: Um efeito que muda todos os terrenos para criaturas n„o altera cartas de terreno no cemitério
dos jogadores.
416.3. Se um efeito tenta fazer algo impossível, faz apenas tanto quanto possível.
Exemplo: Se um jogador tem apenas uma carta na mão, um efeito que diga “Descarte duas cartas” fá-lo
perder apenas uma carta. Se um efeito mover cartas para fora do grimório (é diferente de comprar) mova
as que for possível.
417. Efeitos Simples
417.1. Um efeito simples faz algo uma vez e não tem nenhuma duração. Exemplos incluem causar dano, destruir
algo, e mover cartas entre zonas.
417.2. Alguns efeitos simples mandam o jogador fazer algo mais tarde no jogo (normalmente num momento
específic) em vez de quando resolvem. Estes efeito na verdade criam uma nova habilidade que espera para
ser ativada ou desencadeada. (Ver regra 406.2, “Habilidades Retardadas”.)
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418. Efeitos Contínuos
418.1. Um efeito contínuo modifica permanentes ou regras do jogo por um tempo fixo ou predeterminado. Um
efeito contínuo pode ser gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade ou por uma habilidade estática
de uma permanente.
418.2. Efeitos contínuos que alteram características de permanentes fazem-no durante a entrada em jogo destas
em vez de esperar que entrem em jogo para as alterar.
418.3. Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no
texto da mágica ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma duração é
especificada, dura até o fim do jogo.
418.3a Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no
texto da mágica ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma duração é
especificada, dura até o fim do jogo.
418.3b O conjunto de permanentes que estão sujeitas a efeitos contínuos é escolhido ou quando a mágica ou
habilidade é jogada (se esta necessita de alvos), ou quando é resolvida (se não tem alvos). Após a resolução,
este conjunto não pode ser alterado..
Exemplo: Um efeito que diga “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1 até o final do turno” dá este
bônus a todas as permanentes que sejam criaturas brancas quando esta mágica ou habilidade resolve –
mesmo que mudem de cor após a resolução – e não afeta as que entram em jogo ou se tornam brancas
após a resolução.
418.3c Se a mágica ou habilidade que cria o efeito contínuo é variável, e efeito é determinado apenas uma vez, na
resolução. Uma mudança numérica diferente de uma simples adição ou subtração (por exemplo, duplicar
ou reduzir à metade) converte-se num simples +X ou –X na resolução, e não é recalculado se o valor inicial
for alterado mais tarde.
Exemplo: Uma mágica que diz “A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é o número
de cartas na sua mão” conta o número de cartas na mão do controlador quando resolve e dá esse bônus
para o resto do turno, mesmo se o tamanho da mão muda mais tarde.
418.3d Se a duração de um efeito expira antes da mágica ou habilidade que o cria resolver, o efeito não faz nada
– não começa e pára imediatamente, nem dura para sempre.
418.4. Efeitos Contínuos Vindos de Permanentes
418.4a Um efeito contínuo gerado por uma habilidade estática de uma permanente não é “fechado”; afeta durante
todo o tempo aquilo que é indicado no texto.
418.4b O efeito afeta o jogo durante todo o tempo em que a permanente que o cria está em jogo.
Exemplo: Uma permanente com a habilidade estática “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1”
gera um efeito que continuamente dá +1/+1 a cada criatura branca em jogo. Se uma criatura se torna
branca, ganha este b™nus; uma criatura que deixe de ser branca perde-o. Uma mágica de criatura que
normalmente criaria uma criatura 1/1 cria uma 2/2. Esta criatura não entra em jogo como 1/1 e depois
muda para 2/2.
418.5 Interação entre Efeitos Contínuos
418.5a Algumas vezes os resultados de um efeito determinam se um outro efeito afeta algo ou não, ou o que faz.
Por exemplo, um efeito pode dizer “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1” e outro “A criatura
encantada é branca.”
418.5b Diz-se que um efeito “depende de” outro se a aplicação do segundo mudaria o texto ou a existência do
primeiro, o conjunto de permanentes a que este se aplica, ou o que faz a alguma delas. Caso contrário, dizse
que o efeito é independente.
418.5c Quando um efeito depende de outro, o independente é aplicado primeiro. Se vários efeitos dependentes
formam um ciclo, ou se nenhum depende de outro, são aplicados na ordem em que entraram em jogo. A
isto chama-se a “ordem de selo temporal.”
418.5d Um efeito contínuo pode desautorizar outro.
Exemplo: Exemplo: Dois encantamentos são jogados na mesma criatura: “A criatura encantada ganha
a habilidade de voar” e “A criatura encantada perde a habilidade de voar.” Nenhum destes depende do
outro, já que nada afeta o que eles afetam ou o que fazem ao que afetam. Aplicá-los na ordem de selo
temporal significa que o que foi gerado em último “ganha.” O fato de um dos efeitos ser temporário (“A
criatura alvo perde a habilidade de voar até o final do turno”) ou global (“Todas as criaturas perdem a
habilidade de voar”) é irrelevante.
419. Efeitos de Substituição e Prevenção
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419.1. Efeitos de prevenção e substituição são parecidos com os efeitos contínuos – esperam por um tipo de
evento e substituem-no por outro, mudam-no de alguma forma, ou previnem que aconteça. Estes efeitos
atuam como “escudos” à volta do que quer que afetem. Efeitos de substituição usam a expressão “em vez
de,” enquanto os de prevenção usam “previna.”
419.2. Efeitos de prevenção ou substituição aplicam-se continuamente à medida que eventos acontecem; não
estão já fechados antes do tempo.
419.3. Não existem restrições especiais a jogar mágicas ou habilidades que gerem efeitos de prevenção ou
substituição; estes efeitos duram até serem usados ou até a sua duração expirar.
419.4. Efeitos de prevenção e substituição devem existir antes do evento apropriado existir – eles não podem “ir
atrás no tempo” e alterar algo que já tenha acontecido. Normalmente, as mágicas ou habilidades que geram
estes efeitos são jogadas em resposta à que produz o evento, logo resolvem antes o do evento ocorrer.
Exemplo: Um jogador pode jogar uma habilidade de regeneração em resposta a uma mágica que destrua
uma criatura que ele controla.
419.5. Se um efeito é prevenido ou substituído, ele não ocorre. Em vez do evento substituído, ocorre um evento
modificado, que pode, por sua vez, desencadear habilidades. Um evento prevenido é simplesmente
ignorado – nenhuma habilidade é desencadeada.
419.6. Efeitos de Substituição
419.6a Um efeito de substituição não se invoca a si mesmo repetidamente e tem apenas uma oportunidade para
cada evento.
Exemplo: Um jogador controla duas cópias de uma permanente que tem uma habilidade que diz “Em
vez de causar o seu dano normal, as criaturas que você controla causam o dobro desse dano.” Uma
criatura que normalmente causa um ponto de dano causará 4 pontos de dano – não 2, e não uma
quantidade infinita.
419.6b A regeneração é um efeito de substituição de dano. A expressão chave “em vez de” não aparece na carta,
mas está implícita na definição da habilidade. “Regenere <permanente>” significa “Em vez de destruir
<permanente>, remova todo o dano causado a ela, vire-a, e (se estiver no combate) remova-a do combate.”.”
419.7. Efeitos de Prevenção
419.7a Efeitos de prevenção normalmente aplicam-se ao dano que seria causado.
419.7b Alguns efeitos de prevenção referem-se a uma quantidade específica de dano — por exemplo, “Previna os
próximos 3 pontos de dano causados à criatura ou jogador alvo neste turno.” Estes funcionam como
escudos. Cada ponto de dano que seria causado à criatura ou jogador “protegido”, em vez disso reduz o
escudo de 1. Uma vez que o escudo tenha sido reduzido a 0, qualquer dano ainda existente é causado
normalmente. Estes efeitos contam apenas a quantidade de dano; o número de eventos ou fontes que o
causam não interessam.
419.7c Alguns efeitos de prevenção aplicam-se ao dano de uma determinada fonte – por exemplo, “A próxima vez
que uma fonte vermelha à sua escolha tentar causar dano a você neste turno, previna esse dano.” A fonte é
escolhida quando a mágica ou habilidade resolve. Uma fonte pode ser uma carta ou ficha. Se o jogador
escolher uma permanente ou uma mágica que criará uma permanente, a prevenção aplicar-se-á ao próximo
dano causado por essa carta, independentemente de ser dano proveniente de uma das suas habilidades ou dano
de combate. É possível a fonte estar fora de jogo na altura que a mágica ou habilidade resolve.
419.8. Interação de Efeitos de Prevenção e Substituição
419.8a Se dois ou mais efeitos de prevenção ou substituição estão a tentar modificar o mesmo evento de formas
contraditórias, o jogador que controla a permanente afetada (ou que está a ser afetado) escolhe a ordem por
que os aplica.
Exemplo: Estão duas cartas em jogo. Uma é um encantamento que diz “Se uma carta tentar ir para o
cemitério, em vez disso remova-a de jogo” e a outra é uma criatura que diz “Se <esta carta> tentar ir
para o cemitério, em vez disso embaralhe-a no grimório de seu dono.” O controlador da criatura decide
qual substituição aplicar primeiro; a outra não faz nada.
419.8b Dois ou mais efeitos de substituição podem interagir sem se contradizerem.
Exemplo: Um efeito diz “Para cada ponto de vida que você fosse ganhar, em vez disso compre uma
carta” e outro “Em vez de comprar uma carta, retorne uma carta alvo do seu cemitério para a sua mão.”
Ambos os efeitos combinam (independentemente da ordem em que entraram em jogo): Em vez de ganhar
um ponto de vida, o jogador põe uma carta do seu cemitério na sua mão.
419.8c Se vários efeitos de substituição criam um ciclo, o jogador afetado ou o controlador da permanente ou
zona afetada decide onde quebrar o ciclo. (Ver regra 421, 2 “Lidando com Ciclos Infinitos”.)
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420. Efeitos Baseados no Estado do Jogo
420.1. Os efeitos baseados no estado do jogo são uma categoria especial que se aplica apenas às condições
especificadas abaixo. Habilidades que “procuram” por um estado de jogo específico são habilidades
desencadeadas. (Ver regra 410.8.)
420.2. Efeitos baseados no estado do jogo estão sempre ativos e não são controlados por nenhum jogador.
420.3. Sempre que um jogador tem a prioridade para jogar mágicas ou habilidades (ver regra 408, “A Ordem de
Mágicas e Habilidades”), o jogo procura por alguma das condições descritas para os efeitos baseados no
estado do jogo. Todos os efeitos aplicáveis resolvem como um único evento, e a verificação é repetida. Esta
verificação também é feita na etapa de limpeza (ver regra 314); se alguma das condições descritas se aplica,
o jogador ativo recebe a prioridade.
420.4. Ao contrário das habilidades desencadeadas, os efeitos baseados no estado do jogo não prestam atenção ao
que se passa durante a resolução de uma mágica ou habilidade.
Exemplo: Um jogador controla uma criatura com a habilidade “Esta criatura tem poder e resistência
iguais ao número de cartas na sua mão” e joga uma mágica cujo efeito é “Descarte a sua mão, e depois
compre sete cartas.” A criatura irá temporariamente ter 0 de resistência no meio da resolução da mágica,
mas terá novamente 7 quando a mágica acaba de resolver. Assim, a criatura irá sobreviver quando os
efeitos baseados no estado do jogo forem verificados. Pelo contrário, uma habilidade que se desencadeie
quando não há cartas na mão irá para a pilha depois da resolução da mágica, porque o seu evento de
desencadeamento ocorreu durante a resolução.
420.5. Os efeitos baseados no estado do jogo são os seguintes:
420.5a Um jogador com zero ou menos de vida perde o jogo
420.5b Uma criatura com resistência zero é colocada no cemitério de seu dono. A regeneração não pode substituir
este evento.
420.5c Uma criatura que tenha recebido dano letal é destruída. A regeneração pode substituir este evento.
420.5d Um encantamento local que encante uma permanente ilegal ou não existente é colocado no cemitério de
seu dono.
420.5e Se duas ou mais lendas ou permanentes lendárias com o mesmo nome estão em jogo, todas exceto a que
tem o selo temporal mais antigo são colocadas nos cemitérios de seus donos. A isto chama-se a “regra da
lenda”. No caso de um empate, cada lenda com o mesmo nome é colocada no cemitério de seu dono.
420.5f Uma ficha numa zona que não a zona de jogo deixa de existir.
421. Lidando com Ciclos “Infinitos”
421.1. Ocasionalmente, o jogo pode entrar num estado onde um conjunto de ações poderia ser repetido para
sempre. A “regra do infinito” governa como quebrar estes ciclos..
421.2. Se o ciclo contém uma ou mais ações opcionais e um jogador controla-as todas, esse jogador escolhe um
número. O ciclo é tratado como resolvendo esse número de vezes
421.3. Se o ciclo contém ações opcionais controladas por mais de um jogador, o jogador ativo deve parar
primeiro. Cada jogador escolhe um número e o ciclo é tratado como resolvendo um número de vezes igual
ao maior número escolhido.
421.4. Se o ciclo contém apenas ações obrigatórias, o jogo acaba num empate. (Ver regra 102.6.)
422. Lidando com Ações Ilegais
422.1. Se um jogador descobre que não pode realizar uma ação legalmente depois de ter começado a realizá-la,
volta atrás com toda a ação e todos os pagamentos já feitos são cancelados. Nenhuma habilidade é
desencadeada como resultado de uma ação desfeita. Se a ação era jogar uma mágica, a carta dessa mágica
volta para a mão de seu dono. Este pode igualmente voltar atrás com quaisquer habilidades de mana
jogadas enquanto realizava a ação ilegal.
422.2. Ao voltar atrás com mágicas ou habilidades ilegais, o jogador que tinha a prioridade mantém-na e pode
realizar outra ação ou passar a vez. Pode igualmente refazer a habilidade de uma forma legal ou realizar
qualquer outra ação permitida pelas regras.
5. REGRAS ADICIONAIS DO COMBATE
500. Ataques e Bloqueios Legais
500.1. Algumas habilidades e efeitos contínuos restringem a declaração de atacantes ou bloqueadores no combate
(ver regra 308, “Etapa de Declaração de Atacantes” e regra 309, “Etapa de Declaração de Bloqueadores”.)
500.2. O jogador ativo procura em cada criatura declarada como atacante por restrições ao ataque quando
combinadas com o resto do ataque proposto. O jogador procura igualmente em criaturas não declaradas
como atacantes por obrigatoriedade de atacar que não entre em conflito com o resto do ataque proposto. Se
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encontrar alguma destas coisas, o ataque é ilegal e o jogador ativo deve propor outro ataque. Restrições
similares aplicam-se à declaração de bloqueadores.
Exemplo: Um jogador controla duas criaturas, tendo as duas a restrição “<Esta criatura> não pode
atacar a não ser que outra criatura ataque.” É legal declarar as duas como atacantes. Se uma criatura
“ataca sempre que puder” e um efeito diz “Apenas uma criatura pode atacar cada turno,” é legal
declarar como atacante qualquer uma das duas, mas é ilegal atacar com as duas ou com nenhuma.
501. Habilidades de Evasão
501.1. As habilidades de evasão restringem o que pode bloquear uma criatura atacante. São habilidades estáticas
que modificam a etapa de declaração de bloqueadores do combate.
501.2. As habilidades de evasão são cumulativas.
Exemplo: Uma Barreira não voadora não pode bloquear uma criatura que possa ser bloqueada apenas
por Barreiras e por criaturas voadoras.
501.3. Algumas criaturas têm habilidades que restringem a forma como podem bloquear. Como as habilidades de
evasão, essas habilidades modificam apenas as regras para a etapa de declaração de bloqueadores do combate.
502 Habilidades com Palavra (ou Expressão) Chave
502.1. A maior parte das habilidades de criaturas descrevem exatamente o que fazem no texto de regras da carta.
No entanto, algumas são bastante comuns e outras precisariam de demasiado espaço para serem definidas
na carta. Nestes casos, a carta indica apenas o nome da habilidade como uma “palavra chave”; algumas
vezes, um texto explicativo resume a regra de jogo.
502.2. Iniciativa
502.2a A iniciativa é uma habilidade estática que modifica as regras para a etapa de dano de combate..
502.2b Durante a etapa de dano de combate, se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa,
as criaturas sem iniciativa não causam dano de combate. Em vez de prosseguir para o fim do combate, a
fase ganha uma segunda etapa de dano de combate para lidar com as restantes criaturas.
502.2c Dar ou remover iniciativa a uma criatura após o primeira etapa de dano de combate não previne uma
criatura de causar dano de combate nem permite que cause dano duas vezes.
502.2d Ter várias cópias da habilidade de iniciativa na mesma criatura é redundante.
502.3. Flanquear
502.3a Flanquear é uma habilidade desencadeada que modifica a etapa de declaração de bloqueadores.
502.3b Sempre que uma criatura com a habilidade de flanquear é bloqueada por uma criatura que não tem esta
habilidade, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até ao fim do turno.
502.3c Se uma criatura tem várias cópias de flanquear, cada uma é desencadeada separadamente.
502.4. Voar
502.4a Voar é uma habilidade de evasão.
502.4b Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras. Uma criatura voadora pode
bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar.
502.4c Ter várias cópias da habilidade de voar na mesma criatura é redundante.
502.5. Ímpeto
502.5a Ímpeto é uma habilidade estática..
502.5b Uma criatura com ímpeto pode atacar e usar habilidades cujo custo inclua virar a criatura mesmo se não
está sob o controle de jogador continuamente desde o início de seu turno mais recente.
502.5c Ter várias cópias de ímpeto na mesma criatura é redundante.
502.6. Travessia de Terreno
502.6a Travessia de Terreno é um termo genérico; o texto de regras de uma carta normalmente nomeia um tipo
específico de terreno (como “travessia de pântano” ou “travessia de ilha”).
502.6b A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Uma criatura com travessia não pode ser bloqueada se
o jogador defensor controla pelo menos um terreno do tipo especificado.
502.6c Habilidades de travessia não se “cancelam” mutuamente..
Exemplo: Controlar uma criatura com travessia de floresta não permite ao jogador defensor bloquear
uma criatura com travessia de floresta se este controlar uma floresta.
502.6d Ter várias cópias do mesmo tipo de terreno numa criatura é redundante.
502.7. Proteção
502.7a Proteção é uma habilidade estática, normalmente escrita na forma “Proteção contra <qualidade>.” Esta
qualidade é normalmente uma cor (como em “proteção contra o preto”) mas pode ser qualquer
característica, como por exemplo um tipo de permanente.
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502.7b Uma permanente com proteção não pode ser alvo de mágicas ou habilidades e não pode ser encantada por
encantamentos que tenham a qualidade indicada. Além disso, qualquer dano que tente ser causado à
criatura por fontes que tenham essa qualidade é prevenido. Se a criatura atacar, não pode ser bloqueada por
criaturas com a qualidade..
502.7c Ter várias cópias de proteção contra a mesma qualidade na mesma criatura é redundante.
502.8. Sombra
502.8a Sombra é uma habilidade de evasão
502.8b Uma criatura com sombra não pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma criatura sem sombra
não pode ser bloqueada por criaturas com sombra.
502.8c Ter várias cópias de sombra na mesma criatura é redundante.
502.9. Atropelar
502.9a Atropelar é uma habilidade estática que altera as regras para atribuir o dano de combate de uma criatura
atacante. Uma criatura atropeladora não tem nenhuma capacidade especial ao bloquear nem ao dar dano
fora do combate.
502.9b O controlador de uma criatura atacante atropeladora causa primeiro dano às) criatura(s) que a estão
bloqueando. Se todas essas criaturas recebem dano letal, qualquer dano restante é distribuído como o
controlador da criatura atacante quiser entre as criaturas bloqueadoras e o jogador defensor. O controlador
não precisa de causar dano letal a todas as criaturas bloqueadoras, mas neste caso não pode causar dano ao
jogador defensor.
502.9c Se todas as criaturas que bloqueiam uma criatura atacante atropeladora são removidas de combate antes
da etapa de dano de combate, todo o dano da criatura atacante é dirigido ao jogador defensor.
502.9d Uma criatura atacante atropeladora ignora quaisquer criaturas bloqueadoras que não podem receber dano.
502.9e Para dirigir dano de uma criatura atropeladora ao jogador defensor, considere apenas a resistência vigente
de uma criatura bloqueadora, não quaisquer habilidades ou efeitos que possam alterar a quantidade final de
dano dado.
502.9f Quando existem várias criaturas atacantes, é legal atribuir dano das não atropeladoras de forma a
maximizar o dano das atropeladoras.
Exemplo: Uma criatura 2/2 com uma habilidade que lhe permite bloquear múltiplos atacantes
bloqueia duas criaturas atacantes, uma 1/1 sem habilidades especiais e uma 3/3 atropeladora. O jogador
ativo pode atribuir 1 ponto de dano do primeiro atacante e 1 ponto do segundo à criatura bloqueadora e
2 pontos de dano ao jogador defensor da criatura atropeladora.
502.9g Ter várias cópias de atropelar na mesma criatura é redundante.
5.2.10 Revezar
Esta é uma habilidade usada como se fosse uma mágica instantânea, então você pode usá-la sempre que seja
válido baixar uma mágica instantânea, inclusive, em resposta a outra mágica instantânea. Lembre-se que o
descarte da carta faz parte do custo de revezamento, por isso a carta não estará em suas mãos durante
quaisquer respostas.
Revezar é uma habilidade e não uma mágica, portanto não pode ser anulada.
5.2.11 Eco
Eco propaga o custo de uma permanente, na próxima fase de manutenção você deve pagar seu custo novamente.
O pagamento deve ser feito, independentemente do modo como uma permanente com eco fique sobre seu
controle, e não somente quando ela for baixada de sua mão.
O Eco é um custo de manutenção, portanto você não pode usar nenhuma habilidade ativada da permanente
enquanto não pagar o Eco.
5.2.12 Encantamentos Adormecidos
Os Encantamentos Adormecidos entram em jogo como encantamentos, mas podem despertar e transformar-se em
criaturas. Eles só “acordam” quando um determinado evento dispara o efeito.
Depois que um encantamento transforma-se em uma criatura ele deixa de contar como um encantamento. Se algo
anula o evento o efeito do adormecido não irá disparar.
5.2.13 Sumir
Sumir é uma habilidade que determina o tempo de “vida” de uma permanente, todo turno você deve retirar um
contador da parmanente que possua a habilidade de sumir.
Esta habilidade conta como uma habilidade de manutenção, portanto se a carta com sumir possuir alguma
habilidade ativada, esta não pode ser ativada antes do contador ser retirado.
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GLOSSÁRIO
Alternância (Obsoleto)
Alternância é uma habilidade estática que faz uma permanente sair de jogo e voltar mais tarde, sem perder a
“memória.”
Alvo
Sempre que a palavra “alvo” aparece no texto de regras de uma mágica ou habilidade, o controlador dessa
mágica ou habilidade escolhe algo que corresponda ao que esteja referido na carta. Isto pode ser algo
simples como “terreno alvo” ou complexo como “criatura alvo virada que um de seus oponentes controla.”
A escolha é feita ao jogar a mágica ou habilidade, cujo “alvo” é o que foi escolhido.
Ante (Obsoleto)
O jogo Magic já incluiu uma regra opcional de ante. Quando usada esta regra, cada jogador punha uma carta
escolhida ao acaso do seu deck na zona de ante no início do jogo. No fim do jogo, o vencedor tornava-se o
dono de todas as cartas na zona de ante.
Anular
Anular uma mágica ou habilidade é cancelá-la, removendo-a da zona da pilha. Uma mágica anulada é colocada
no cemitério de seu dono.
Artefato
Um artefato é tanto uma carta como um tipo de permanente. As mágicas de artefato só podem ser jogadas
durante a fase principal pelo jogador ativo quando a pilha está vazia.
Atacar
Uma criatura ataca quando é designada como atacante durante a fase de combate. Ver regra 308, “Etapa de
Declaração de Atacantes”.
Atropelar
Atropelar é uma habilidade estática que modifica a etapa de dano de combate da fase de combate. A habilidade
deixa uma criatura atacante “atropelar” criaturas bloqueadoras e causar parte do seu dano de combate ao
jogador defensor. Ver regra 502.9, “Atropelar”
Barreira
Uma barreira é um tipo de criatura que não pode ser declarada como atacante. Em todos os outros aspectos, é
igual a qualquer outra criatura.
Bem Sucedida (Obsoleto)
Qualquer habilidade que esteja escrita como sendo desencadeada quando uma mágica é “Bem sucedida” deve
ser lida como desencadeada quando a mágica é jogada.
Bloquear
Uma criatura bloqueia quando é declarada como bloqueadora na fase de combate. Ver regra 309, “Etapa de
Declaração de Bloqueadores.”
Caixa de Texto
A caixa de texto está impressa abaixo da ilustração de uma carta de Magic e contém regras e texto ilustrativo.
Cantrip (Informal)
Esta palavra é uma alcunha para qualquer mágica que tenha “Compre uma carta” como parte do seu efeito.
Características
As características de uma carta são: nome, custo de mana, cor, tipo e subtipo, símbolo de expansão, habilidades,
poder e resistência. As características de uma carta em qualquer momento começam com os valores
iniciais, e são ajustadas por quaisquer marcadores (numa permanente), e depois por efeitos contínuos. As
características não incluem nenhuma outra informação acerca de uma carta, como se está virada ou
desvirada, o seu controlador, o seu alvo e assim por diante.
Carta de Vanguard
Os suplementos VanguardÔ consistem em cartas de tamanho superior ao normal que modificam o jogo. Uma
carta de Vanguard é colocada em jogo antes de começar a partida, ajustando o tamanho da mão inicial do
jogador, bem como o seu tamanho máximo de mão e o seu total de vida. Quaisquer habilidades impressas
numa carta de Vanguard podem ser jogadas exatamente como as de uma carta de Magic em jogo. No
entanto, a carta de Vanguard não é uma carta de Magic, logo não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.
Carta
É especificamente uma carta de Magic, e é sempre considerada uma carta, independentemente da zona onde está.
Fichas não são cartas. Ver a seção 2 “Cartas”.
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Ceder Prioridade (Obsoleto)
Ceder prioridade é passar a vez.

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