Regras basicas part 1

1. O JOGO
100. Geral
100.1. Estas regras de Magic assumem uma partida entre dois jogadores. Existem regras opcionais para mais
jogadores, mas elas não são discutidas aqui. Você pode encontrá-las no endereço de Internet da Wizards of
the Coast® em www.wizards.com .
100.2. Em jogos com decks construídos, cada jogador precisa ter o seu próprio deck de pelo menos sessenta
cartas com no máximo quatro cópias de cada carta exceto os terrenos básicos; objetos pequenos para
representar fichas e marcadores; e alguma maneira de manter um registo claro do total de pontos de vida.
100.3. Para jogos de deck selado ou draft, o mínimo de cartas num deck é de apenas quarenta e pode-se usar
quantas cópias de uma carta tiver. Para mais informações, veja as Standard Floor Rules da DCIä.
100.4. Não existe um máximo para o tamanho de um deck.
100.5. A maior parte dos torneios de Magic tem regras especiais (não incluídas aqui) e podem limitar o uso de
algumas cartas, incluindo impedir o uso de todas as cartas de algumas expansões mais antigas. Para mais
informações, veja as Standard Floor Rules da DCIä.
101. Começar o Jogo
101.1. No início de um jogo, cada jogador embaralha o seu deck para garantir que a ordem das cartas seja
aleatória. A seguir, cada jogador pode cortar o seu deck ou o do seu oponente.
101.2. Depois dos decks terem sido embaralhados, os jogadores determinam qual vai jogar primeiro, usando um
método de acordo mútuo (moeda ao ar, rolar um dado, etc.). Numa partida de vários duelos, o jogador que
perdeu o duelo anterior decide quem joga primeiro.
101.3. Uma vez determinado quem começa, cada jogador põe o seu total de vida a 20 e compra uma mão de 7
cartas.
101.4. O jogador que começa pula a etapa de compra (ver regra 304, “Etapa de Compra”) do seu primeiro turno.
101.5. Um jogador que não esteja satisfeito com a sua mão inicial pode pedir um mulligan. Esse jogador
reembaralha as cartas de sua mão no deck, e compra uma nova mão de seis cartas. Ele pode repetir este
processo quantas vezes quiser, comprando uma carta a menos de cada vez, até a sua mão atingir zero cartas.
Assim que o primeiro jogador decidir manter a sua mão, o segundo pode igualmente pedir mulligan.
Quando ambos os jogadores estiverem satisfeitos, o primeiro jogador inicia o seu turno.
102. Ganhar e Perder
102.1. Se o total de vida de um jogador é 0 ou menos, ele perde o jogo imediatamente.
102.2. Quando um jogador é obrigado a comprar mais cartas do que as que restam no seu grimório, ele perde.
102.3. Um jogo acaba imediatamente quando estas regras ou algum efeito de uma carta dizem que um jogador
perdeu ou ganhou.
102.4. Se ambos os jogadores perdem simultaneamente, o jogo é um empate.
102.5. Se um jogador ganhar e perder simultaneamente, ele perde.
102.6. Se o jogo de algum modo entrar num ciclo “infinito”, repetindo uma sequência de eventos sem forma de
parar, é considerado um empate..
102.7. Um jogador pode conceder um duelo a qualquer momento.
103. A Regra de Ouro
103.1. A Regra de Ouro do Magic é: Sempre que o texto de uma carta contradisser estas regras, a carta tem
precedência. A carta substitui apenas a regra que se aplica a essa situação específica. Se uma instrução
necessitar uma ação impossível, ela é ignorada. (Em muitos casos a carta especifica as consequências disto;
se não o fizer, não há nenhum efeito.)
2. AS CARTAS
200. Geral
200.1. As partes de uma carta são: nome, custo de mana, ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto,
poder/resistência, créditos, texto legal, e número de colecionador.
REGRAS COMPLETAS
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201. Partes de uma Carta
201.1. As partes de uma carta são: nome, custo de mana, ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto,
poder/resistência, créditos, texto legal, e número de colecionador..
202. Nome
202.1. O nome de uma carta está impresso no canto superior esquerdo.
202.2. Texto de uma carta que se refira ao nome desta refere-se apenas a essa cópia da carta em particular e não a
quaisquer outras cópias, independentemente de quaisquer mudanças de nome devidas a efeitos de jogo.
202.3. Considera-se que duas cartas têm o mesmo nome se as versões em inglês dos seus nomes são idênticas,
independentemente de todo o resto impresso na carta.
203. Custo de Mana
203.1. O custo de mana de uma carta é indicado pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito.
As fichas e os terrenos não têm um custo de mana. Ao pagar um custo de mana deve-se igualar a cor de
quaisquer símbolos de mana coloridos.
203.2. Uma carta é da cor, ou cores, dos símbolos de mana no seu custo, independentemente da cor da sua borda.
Por exemplo, uma carta com um custo de mana o2oW é branca; uma com um custo de o2oWoB é branca e
preta. Cartas cujo custo não inclua símbolos de mana colorido são incolores.
203.3. O custo de mana convertido de uma carta é o total de mana no seu custo, independentemente da cor (por
exemplo, um custo de mana de o3oUoU traduz-se num custo convertido igual a 5). O custo de mana convertido
pode ser pago com qualquer combinação de cores de mana.
203.4. . Qualquer custo adicional descrito no texto de regras da carta não faz parte do custo de mana. (Ver regra
409, “Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas”.)
204. Ilustração
204.1. A ilustração está impressa na metade superior de uma carta, e não tem nenhuma importância para o jogo.
Por exemplo, uma criatura não tem a habilidade de voar a não ser que isso esteja especificado no texto de
regras, mesmo que na ilustração apareça a voar.
205. Tipo
205.1. O tipo de uma carta (e o subtipo, quando aplicável) está impresso na linha logo abaixo da ilustração. (Ver
regras 212-215.)
206. Símbolo de Expansão
206.1. O símbolo de expansão indica em que expansão de Magic a carta foi publicada e está impresso na linha
abaixo da ilustração, no canto direito.
206.2. A cor do símbolo de expansão indica a raridade da carta dentro do conjunto onde apareceu. Um símbolo
dourado indica que a carta é rara; prateado, que é incomum; e preto, comum ou um terreno básico. (Antes
da expansão Êxodoª, todos os símbolos de expansão eram pretos.)
206.3. Uma mágica ou habilidade que afeta cartas de uma expansão em particular “vê” apenas o símbolo de
expansão. Uma carta que seja reimpressa na edição básica recebe o símbolo dessa edição; a versão
reimpressa da carta não conta como parte da sua expansão original. As primeiras cinco edições do conjunto
básico não têm símbolo de expansão.
207. Caixa de Texto
207.1. A caixa de texto ocupa a metade inferior da carta. Contém texto de regras que indica o que a carta faz e
eventuais exigências especiais para a jogar.
207.2. A caixa de texto pode também conter texto explicativo (entre parênteses e em itálico) que resuma alguma
regra que se aplica à carta, e/ou texto ilustrativo que não tem nenhuma função no jogo mas, como a
ilustração, acrescenta-lhe apelo artístico.
208. Poder & Resistência
208.1. Uma carta de criatura tem dois números separados por uma barra diagonal impressos no canto inferior
direito. O primeiro número é o poder da criatura (a quantidade de dano que ela inflige em combate); o
segundo é a sua resistência (a quantidade de dano necessária para destruí-la). Por exemplo, 2/3 significa
que a criatura tem poder 2 e resistência 3.
209. Créditos
209.1. Os créditos pela ilustração de uma carta estão impressos diretamente abaixo da caixa de texto. Eles não
têm nenhuma influência no jogo..
210. Texto Legal
210.1. O texto legal indica a data de publicação e a informação de direitos de cópia. Não tem nenhum efeito no
jogo.
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211. Número de Colecionador
211.1. Algumas expansões incluem números de colecionador. Esta informação está escrita na forma <número da
carta/total de cartas na expansão>, imediatamente a seguir ao texto legal. Estes número não influem no jogo.
212. Tipo da Carta
212.1. Todas as cartas têm um ou mais tipos: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, ou
feitiço. Atualmente, existe apenas um tipo múltiplo – criatura artefato.
212.2. Alguns tipos de cartas incluem subtipos, escritos na mesma linha.
Exemplo: Criatura – Minotauro” significa que a carta é do tipo Criatura e do subtipo de criatura
Minotauro. “Encantar Criatura” significa que a carta é do tipo Encantamento e do subtipo Encantar
Criatura.
213. Tipo de Mágica
213.1. Todas as cartas, exceto os terrenos básicos, são mágicas enquanto estão a ser jogadas e deixam de o ser
quando são resolvidas ou anuladas. Para mais informações, veja a regra 401, “Mágicas”.
213.2. O tipo de uma mágica é igual ao tipo da carta.
214. Tipo de Permanente
214.1. Uma permanente é uma carta ou ficha que se mantém em jogo. Existem quatro tipos de permanentes:
artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos.
214.2. O tipo e o subtipo de uma permanente são os mesmos que estão impressos na carta. O tipo e subtipo de
uma ficha são definidos pela mágica ou efeito que a criou.
214.3. Uma mágica torna-se uma permanente quando entra em jogo e deixa de o ser quando sai de jogo. Os
termos “carta” e “mágica” são usados para referir o tipo de uma carta que não esteja em jogo, por exemplo,
uma carta de criatura na mão de um jogador. Para mais informação, veja a regra 217, “Zonas”.
214.4. Quando o tipo ou o subtipo de uma permanente muda, o novo tipo substitui quaisquer tipos já existentes.
Isto altera apenas o tipo da permanente – o tipo da carta não muda. Marcadores, efeitos e dano que estejam
a afetar a permanente mantêm-se, mesmo se não tiverem significado para o novo tipo.
214.5. O valor inicial de uma característica de uma carta é o valor impresso na carta, ou especificado pela mágica
ou habilidade que criou uma ficha ou que alterou o tipo de uma permanente. Usar uma habilidade que
altera um tipo muda os valores iniciais das características especificadas no texto da habilidade, e não os
valores atuais. Alterar o valor inicial de uma característica não se sobrepõe a quaisquer efeitos contínuos
que o estejam a afetar.
214.6. Artefatos
214.6a Os artefatos não têm características especiais. As mágicas de artefato são incolores, embora outras
mágicas e habilidades possam dar-lhes uma cor.
214.6b As criaturas artefato combinam as características dos tipos criatura e artefato e estão sujeitas a mágicas e
habilidades que afetem qualquer um dos dois.
214.7. Criaturas
214.7a Se alguma instrução numa carta obrigar a escolher um subtipo de criatura, este pode ser qualquer
substantivo (mesmo se a criatura não existir em Magic), mas apenas uma palavra. Uma palavra que tenha
qualquer outro significado em Magic não pode ser escolhida, para evitar confusões.
Exemplo: Tritão, ou Mago, é aceitável, mas não Mago Tritão. Palavras como “oponente” ou
“pântano” não podem ser escolhidas porque têm outro significado no jogo.
214.7b Gênero e grau são ignorados ao determinar tipos de criatura.
Exemplo: Ogre, Ogres, Ogresa e Ogresas contam como o mesmo tipo de criatura: Ogre.
214.8. Encantamentos
214.8a Um encantamento global tem apenas escrito “Encantamento” no espaço do tipo. Os encantamentos locais
são um conjunto de subtipos, como “encantar criatura” ou “encantar terreno”.
214.8b Um encantamento global é posto em jogo como qualquer outra mágica que cria uma permanente.
214.8c Um encantamento local deve ser ligado a uma permanente alvo, cujo tipo é indicado no subtipo do
encantamento.
Exemplo: Um encantamento de criatura necessita ser ligado a uma criatura alvo. Quaisquer outras
restrições adicionais ao alvo são indicadas pela frase “Baixe <carta> apenas sobre <tipo de
permanente>.”
214.8d Quando um jogador joga uma mágica de encantamento local, ele anuncia o alvo da mágica. O
encantamento entra em jogo ligado à permanente alvo. Isto também se aplica a encantamentos locais que
entram em jogo por outros meios.
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214.8e Se um encantamento local passa a encantar uma permanente ilegal, ou se a permanente encantada deixar
de existir, a sua carta é posta no cemitério do seu dono.
214.8f Um encantamento local não se pode ligar a si mesmo.
214.8g A permanente a que um encantamento local está ligado é chamada a “encantada”. O encantamento
“encanta” essa permanente.
214.8h As habilidades dos encantamentos locais não têm a permanente encantada como alvo a não ser que sejam
habilidades ativadas que necessitem de alvos.
214.8i O controlador de um encantamento local não é necessariamente o mesmo da permanente encantada.
Mudar o controlador de uma permanente não muda o controle do encantamento e vice-versa. Apenas o
controlador do encantamento pode usar as suas habilidades. No entanto, se um encantamento der alguma
habilidade à permanente encantada, apenas o controlador desta a pode usar.
214.9. Terrenos
214.9a Uma carta de terreno não é uma mágica. Ela é colocada em jogo diretamente.
214.9b Um jogador pode normalmente jogar apenas uma carta de terreno por turno. Mágicas e habilidades
podem permitir a um jogador jogar terrenos adicionais; isso não o impede de usar a ação normal de jogar
um terreno.
214.9c Uma carta de terreno pertence a um de dois subtipos: básico e não-básico.
214.9d Os terrenos básicos são: Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta.
214.9e Um terreno básico tem a habilidade intrínseca de produzir mana colorida. (ver regra 406.1, “Habilidades
de Mana”.) As cartas de terreno devem ser tratadas como se a caixa de texto dissesse “ocT: Adiciona <símbolo
de mana> à sua reserva de mana”, mesmo que esta não contenha texto. As planícies produzem mana
branca; as ilhas, azul; os pântanos, preta; as montanhas, vermelha; e as florestas, verde.
214.9f Se um efeito transforma uma permanente num terreno básico, esta deixa de ser do seu tipo antigo e passa a
ter apenas a habilidade de mana desse terreno básico. Passa também a contar como um terreno básico.
214.9g Qualquer terreno que não seja um terreno básico é um terreno não-básico. Mesmo que o seu texto de regras
ou um efeito de jogo diga que esse terreno “conta como um terreno básico”, ele continua a ser não-básico.
214.9h Os terrenos não-básicos não têm necessariamente habilidades de mana.
215. Lendas e Tipos Lendários
215.1. A palavra “Lenda” ou “Lendário” pode ser acrescentada a um tipo ou subtipo de carta. Isto significa que a
permanente criada quando essa carta entra em jogo está sujeita à regra das Lendas (ver regra 420, “Efeitos
Baseados no Estado do Jogo”), além das regras normais para o seu tipo.
215.2. “Lenda” é um tipo de criatura; “Lendário” não é.
216. Fichas
216.1. Algumas mágicas ou habilidades colocam uma ficha de criatura em jogo. O texto de regras dessas mágicas
ou habilidades define as características iniciais da ficha que cria. O nome de uma ficha é o seu tipo de
criatura, salvo especificação em contrário; por exemplo, o tipo de criatura de uma ficha de Goblin é Goblin.
216.2. Uma ficha está sujeita a tudo o que afete permanentes em geral ou o tipo ou subtipo da ficha. Uma ficha
não é considerada uma carta (mesmo se for representada por cartas de outros jogos ou por cartas de fichas
de Unglued), portanto não é afetada por nenhum efeito que use especificamente a palavra “carta”.
216.3. Quando uma ficha sai de jogo, ela deixa de existir.
217. Zonas
217.1. Uma zona é um lugar onde as cartas de Magic podem estar durante o jogo. Existem seis zonas básicas:
grimório, mão, cemitério, em jogo, pilha, e removidas de jogo. Cada jogador tem a sua própria cópia de
cada zona, exceto a pilha e “em jogo”, que são compartilhadas.
217.2. Grimório
217.2a Quando um duelo começa, o deck de cada jogador torna-se o seu grimório.
217.2b Cada grimório deve ser mantido num único monte de cartas, virado para baixo. Os jogadores não
podem ver nem alterar a ordem das cartas em nenhum grimório.
217.2c Um jogador pode, a qualquer momento, contar o número de cartas existentes em qualquer grimório.
217.3. Mão
217.3a A mão é onde o jogador mantém as suas cartas que foram compradas mas ainda não foram jogadas.
217.3b Cada jogador tem um tamanho máximo de mão, que é normalmente de sete cartas. Um jogador pode
Ter qualquer número de cartas na mão, mas no fim do seu turno deve descartar cartas em excesso até ao
seu tamanho máximo de mão.
217.3c Um jogador pode organizar as cartas da sua mão da forma que preferir, e pode olhar para elas tanto
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quanto quiser. Um jogador não pode ver as cartas que estão na mão de outro jogador, mas pode contá-las a
qualquer momento.
217.4. Cemitério
217.4a Seu cemitério é o seu monte de descarte. Qualquer carta que seja anulada, descartada, destruída ou
sacrificada é colocada no topo do cemitério de seu dono. No início do duelo, os cemitérios estão vazios.
217.4b Cada cemitério é mantido num único monte virado para cima. Um jogador pode ver as cartas em
qualquer cemitério a qualquer momento, mas não pode alterar a sua ordem.
217.4c Se um efeito põe várias cartas no mesmo cemitério ao mesmo tempo, o dono dessas cartas pode
colocá-las em qualquer ordem.
217.5. Em Jogo
217.5a A maior parte da área entre os dois jogadores representa a zona “em jogo”, que começa vazia. As cartas
que um jogador controla são mantidas à sua frente.
217.5b Uma mágica ou habilidade afeta apenas cartas que estão em jogo, a não ser que mencione especificamente
outra zona. As permanentes existem apenas na zona em jogo.
217.5c Sempre que uma carta entra na zona em jogo é uma nova permanente, e não tem nenhuma relação com
alguma permanente anterior representada pela mesma carta.
217.5d Uma carta fora da zona em jogo não é considerada “em jogo” e não é considerada virada ou desvirada.
217.6. A Pilha
217.6a Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha e espera pela sua resolução. A pilha
mantém a ordem em que mágicas e/ou habilidades foram colocadas nela. Ver a regra 408, “A Ordem de
Mágicas e Habilidades”.
217.6b Uma carta de mágica é colocada na zona da pilha virada para cima, e as outras mágicas jogadas em
resposta são “empilhadas” por cima dela. As habilidades que estã na pilha são representadas por cartas
imaginárias chamadas pseudomágicas. Uma pseudomágica tem a cor da permanente que a criou e o texto
da habilidade, e é controlada pelo jogador que jogou a habilidade.
217.6c Quando ambos os jogadores declinarem colocar uma mágica ou habilidade no topo da pilha, a mágica ou
habilidade que está no topo (a última a ter sido jogada) é resolvida.
217.7. Removida de Jogo
217.7a Uma mágica ou habilidade pode remover uma carta de jogo. Algumas podem proporcionar uma maneira
dessa carta voltar a jogo e usam o termo “colocar de lado”. As cartas colocadas de lado desta maneira são
consideradas removidas de jogo, mesmo que temporariamente.
217.7b As cartas na zona removida de jogo são mantidas viradas para cima e podem ser examinadas por qualquer
jogador a qualquer momento.
217.7c Cartas que possam ser devolvidas a jogo devem ser mantidas em montes separados, para distinguir os
respectivos meios de retorno. Cartas que não tenham meio de retornar podem ser mantidas num único
monte para cada jogador, independentemente do quê as removeu.
3. A ESTRUTURA DE TURNO
300. Geral
300.1. Um turno consiste de cinco fases, pela seguinte ordem: inicial, primeira principal, combate, segunda
principal, e final. Cada uma destas fases tem lugar todos os turnos, mesmo se nada acontece durante ela. As
fases inicial, de combate, e final estão ainda divididas em etapas, que são seguidos pela ordem.
300.2. Uma fase ou etapa acaba quando a pilha está vazia e os dois jogadores passam a vez sucessivamente.
Nenhum evento de jogo pode ocorrer entre turnos, fases, ou etapas.
300.3. Quando acaba fase ou etapa, quaisquer efeitos marcados para durar “até” a fase ou etapa seguinte expiram.
300.4. Quando uma fase acaba (mas não uma etapa), a mana não utilizada deixada na reserva de mana de um
jogador é perdida. Esse jogador perde um ponto de vida para cada ponto de mana perdido dessa forma. A
isto chama-se queimadura de mana. (Ver regra 406.1, “Habilidades de Mana”.)
301. Fase Inicial
301.1. A fase inicial consiste em três etapas, na seguinte ordem: desvirar, manutenção, e compra.
302. Etapa de Desvirar
302.1. Primeiro, o jogador ativo determina quais das permanentes que ele controla vão desvirar. (Normalmente
todas, mas alguns efeitos podem modificar isto.) A seguir, ele desvira-as todas simultaneamente.
302.2. Nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar, logo mágicas e habilidades não podem ser
jogadas nem resolvidas. Quaisquer habilidades desencadeadas neste passo são mantidas até que um
jogador receba prioridade na etapa de manutenção. (Ver regra 303, “Etapa de Manutenção”.)
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303. Etapa de Manutenção
303.1. No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente
com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As
habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”
ou algo similar. (Ver regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.) Em seguida, o jogador ativo recebe
prioridade para jogar mágicas ou habilidades.
304. Etapa de Compra
304.1. No início da etapa de compra, o jogador ativo compra uma carta do seu grimório. Isto é uma habilidade
desencadeada, e trata-se como se uma carta dissesse: “No início de sua etapa de compra, compre uma
carta.” Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades.
305. Fase Principal
305.1. Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principal são separadas pela fase de
combate (ver regra 306, “Fase de Combate”) e são coletivamente conhecidas como “Fase Principal.”
305.2. A fase principal não tem nenhuma etapa..
305.3. O jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Esta é a única fase em que um jogador
pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato.
305.4. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um terreno de sua mão se a pilha estiver vazia, se
tiver prioridade, e se ainda não usou esta habilidade especial este turno.
306. Fase de Combate
306.1. A fase de combate tem cinco etapas: início de combate, declaração de atacantes, declaração de
bloqueadores, dano de combate e fim de combate..
306.2. Uma criatura é removida do combate se deixar de ser uma criatura ou o seu controlador mudar. Uma vez
que uma criatura seja declarada como atacante ou bloqueadora, desvirá-la ou jogar uma mágica ou
habilidade que a impeça de atacar ou bloquear não a remove do combate nem impede de causar dano.
307. Etapa de Início de Combate
307.1. O jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas ou habilidades quando esta etapa começa.
308. Etapa de Declaração de Atacantes
308.1. O jogador ativo declara quais das suas criaturas são atacantes. As criaturas viradas (mesmo as que podem
atacar sem virar), as Barreiras, as criaturas que o jogador ativo não controla continuamente desde o início
do turno e as permanentes que não são criaturas não podem ser declaradas como atacantes. Esta ação é
simultânea, não seqüencial, e não vai para a pilha. Quaisquer habilidades desencadeadas geradas por esta
ação aguardam que um jogador obtenha a prioridade.
308.2. O jogador ativo determina se o ataque é legal. (Ver seção 5 “Regras Adicionais para o Combate”.) Se for,
ele paga todos os custos necessários. Virar a criatura é um custo para atacar de todas as criaturas, a não ser
que o contrário seja dito; podem existir outros custos e/ou restrições (ver regra 409.9). O jogador ativo pode
usar habilidades de mana neste ponto apenas se um custo para atacar incluir um pagamento de mana.
308.3. Se o ataque proposto não é legal ou o jogador ativo não pôde pagar todos os custos necessários, todas as
ações descritas nas regras 308.1 e 308.2 são canceladas. A seguir, o jogador ativo volta a declarar as
criaturas atacantes (ver regra 422, “Lidando com Ações Ilegais”).
308.4. Se nenhuma criatura foi declarada como atacante o jogo passa diretamente para a etapa de fim de combate,
pulando o restante da etapa de declaração de atacantes e os etapas subseqüentes.
308.5. Uma criatura é considerada como criatura atacante quando é declarada como parte de um ataque. Ela
continua sendo uma criatura atacante até ser removida do combate ou o fim da fase de combate.
308.6. Depois de um ataque legal ser declarado e todos os custos necessários serem pagos, o jogador ativo recebe
prioridade para baixar mágicas ou habilidades.
309. Etapa de Declaração de Bloqueadores
309.1. O jogador defensor declara quais criaturas sob o seu controle são bloqueadoras e qual criatura atacante
cada uma delas bloqueia. As criaturas viradas e as permanentes que não são criaturas não podem ser
declaradas como bloqueadoras. Cada criatura pode bloquear apenas uma criatura atacante, embora
qualquer número de criaturas possa bloquear uma criatura atacante. Esta declaração é simultânea, não
seqüencial, e não vai para a pilha. Qualquer habilidade declarada gerada durante esta ação espera até um
jogador receber prioridade.
309.2. O jogador defensor determina se o bloqueio é legal. (Ver seção 5, “Regras Adicionais para o Combate”.)
Se for, ele paga todos os custos necessários. Um jogador pode usar habilidades de mana neste ponto apenas
se um custo de bloqueio inclui um pagamento de mana.
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309.3. Uma criatura é considerada uma criatura bloqueadora quando é declarada como parte de um bloqueio.
Uma criatura atacante com uma ou mais criaturas declaradas como bloqueadoras contra ela torna-se uma
criatura bloqueada; uma sem bloqueadores que se oponham é uma criatura não-bloqueada. Este estatuto
mantém-se inalterado até ao fim do combate ou até a criatura ser removida do combate.
309.4. Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a
remova do combate não “desbloqueia” as criaturas que ela estivesse a bloquear.
309.5. Depois de todos os bloqueios legais terem sido declarados e todos os custos pagos, o jogador ativo recebe
prioridade para jogar mágicas ou habilidades.
310. Etapa de Dano de Combate
310.1. Primeiro, o jogador ativo anuncia como a criatura atacante causa o seu dano.
Em seguida, o jogador defensor anuncia como cada criatura bloqueadora causa o seu dano. (Ver também a
regra 502.2, “Iniciativa”.) Um jogador pode dividir o dano de combate de uma criatura como ele quiser
pelos recipientes legais. Causar dano de combate está sujeito às seguintes restrições:
310.1a Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao
seu poder.
310.1b Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor.
310.1c Uma criatura bloqueada causa dano de combate, distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas
que a bloqueiam. Se nenhuma criatura está a bloqueá-la neste momento (se, por exemplo, os bloqueadores
foram destruídos ou removidos do combate), a atacante não causa dano de combate.
310.1d Uma criatura bloqueadora causa dano de combate, distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas
que bloqueia. Se neste momento não estiver a bloquear nenhuma criatura não causa dano de combate.
310.2. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador
ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.
310.3. Causar dano de combate não é uma mágica nem uma habilidade, logo não pode ser anulado.
310.4. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que
a criatura que causou o dano já não esteja em jogo, ou que tenha tido o seu poder alterado, ou que a criatura
que recebe o dano tenha sido removida do combate. Se uma criatura que tinha dano de combate atribuído a
ela já não está em jogo, esse dano já não é causado.
311. Etapa de Fim de Combate
311.1. Todas as habilidade desencadeadas no “fim do combate” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. (Ver
regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.) A seguir, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e
habilidades.
312. Fase Final
312.1. A fase final consiste em duas etapas: fim do turno e limpeza.
313. Etapa de Fim de Turno
313.1. Todas as habilidades desencadeadas no “final do turno” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. (Ver
regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.) A seguir, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e
habilidades.
314. Etapa de Limpeza
314.1. A etapa de limpeza processa-se pela seguinte ordem:
314.1a Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão
(normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número. Esta ação não vai para
a pilha.
314.1b Em seguida todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o
final do turno” ou “neste turno” acabam. Esta ação não vai para a pilha.
314.1c Por último, apenas se as condições para algum efeito baseado no estado do jogo existirem ou se alguma
habilidade tiver sido desencadeada, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.
Assim que a pilha estiver vazia, outra etapa de limpeza é iniciada. Se isso não acontecer, nenhum jogador
recebe prioridade e a etapa acaba.
4. MÁGICAS, HABILIDADES E EFEITOS
400. Geral
400.1. Este capítulo trata primeiro das definições de mágicas, habilidades e efeitos e depois dos detalhes acerca
de quando e como jogá-los.
401. Mágicas
401.1. Uma mágica é uma carta que não seja um terreno baixada da mão. Como primeiro passo para ser baixada,
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uma carta transforma-se numa mágica e vai para a pilha. (Ver regra 217.6, “Pilha”.) Ela deixa de ser uma
mágica quando resolve (ver regra 413.2) ou é anulada (ver regra 414).
401.2. Cada tipo de carta (exceto terreno) tem um tipo correspondente de mágica. Por exemplo, uma carta de
criatura é uma mágica de criatura até resolver.
401.3. Após uma mágica instantânea ou um feitiço resolver, a carta é colocada no cemitério de seu dono. Após
uma mágica de artefato, criatura, ou encantamento resolver, a carta torna-se uma permanente e é colocada
em jogo. Após qualquer mágica ser anulada, a carta vai para o cemitério de seu dono. (Ver regra 413,
“Resolvendo Mágicas e Habilidades”.)
402. Habilidades
402.1. Uma instrução no texto de uma carta é uma habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou
uma mágica, é um efeito (ver regra 416, “Efeitos”).
402.2. As habilidades podem ser benéficas ou não. Exemplo: “Esta criatura não pode bloquear” é uma habilidade.
402.3. Texto numa carta que indique que essa carta “é” ou “conta como” um tipo ou cor particular não é uma
habilidade. Essas frases aplicam-se em qualquer zona que a carta esteja, e não são removidas por efeitos
que fazem uma permanente perder as suas habilidades.
402.4. Um custo adicional ou um custo alternativo para jogar uma carta não é uma habilidade.
402.5. Uma habilidade não é uma mágica, logo não pode ser anulada por efeitos que anulem mágicas.
402.6. Uma vez ativada ou desencadeada, uma habilidade existe independentemente da sua fonte (a carta onde
está impressa). A destruição ou remoção da fonte depois desse ponto não afeta a habilidade.
402.7. Uma carta pode ter várias habilidades. Para além de algumas habilidades definidas que podem estar
ligadas na mesma linha (ver regra 502, “Habilidades com Palavra Chave”), cada quebra de parágrafo no
texto da carta marca uma habilidade separada. Uma carta pode igualmente ter várias cópias de uma
habilidade. Cada cópia funciona independentemente. Isto pode ou não produzir mais efeitos do que uma
única cópia; você deve referir-se à habilidade em particular para mais informação.
402.8. A maior parte das habilidades funciona apenas quando a permanente com a habilidade está em jogo.
Exemplo: Mágicas e habilidades pretas podem ter como alvo uma carta com proteção contra o preto
quando esta está no grimório ou no cemitério.
402.9. Algumas cartas têm habilidades que podem ser jogadas quando a carta não está em jogo. Estas estão
claramente definidas; por exemplo, “Baixe apenas quando <esta carta> está no seu cemitério”. Estas não
são habilidades de nenhum tipo de permanente, apenas habilidades da carta – cartas que não estão em jogo
não são permanentes.
402.10. Existem três tipos gerais de habilidades: ativadas,, desencadeadas e estáticas.
403. Habilidades Ativadas
403.1. Uma habilidade ativada existe apenas numa permanente ou numa carta fora da zona de jogo que inclua o
texto “Jogue apenas quando <esta carta> está na <zona>” e está sempre escrita na forma “custo: efeito.” O
custo de ativação é tudo o que está atrás do “:” e deve ser pago para se jogar a habilidade.
403.2. Apenas o controlador de uma permanente pode jogar as suas habilidades a não ser que a carta especifique
algo em contrário.
403.3. Se uma habilidade ativada tem uma restrição ao seu uso (por exemplo, “Jogue esta habilidade apenas uma
vez por turno”), a restrição continua em efeito mesmo que o controlador da carta mude.
404. Habilidades Desencadeadas
404.1. Uma habilidade desencadeada começa com as palavras “quando”, “sempre que”, ou “no”. A frase que
contém uma destas palavras é a condição de desencadeamento, que define o evento desencadeador.
404.2. As habilidades desencadeadas não podem ser jogadas. Em vez disso, elas “desencadeiam-se” quando
ocorre o seu evento de desencadeamento. Quando uma habilidade é desencadeada, ela vai para a pilha da
próxima vez que um jogador obtenha a prioridade.
405. Habilidades Estáticas
405.1. Uma habilidade estática faz algo continuamente, em vez de ser ativada ou desencadeada. Estas habilidades
não são jogadas - simplesmente “estão lá”.
406. Subtipos de Habilidades
406.1. Habilidades de Mana
406.1a Uma habilidade de mana põe mana na reserva de um jogador quando resolve. Ao mesmo tempo que
produz mana, pode gerar outros efeitos.
406.1b Mágicas que põem mana na reserva de um jogador não são habilidades de mana, e são jogadas e
resolvidas como qualquer outra mágica.
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406.1c Uma habilidade de mana existe mesmo se o estado do jogo não permite que ela produza mana.
Exemplo: Uma carta tem uma habilidade que diz “ocT: Adiciona oG à sua reserva de mana para cada
criatura que você controla.” Isto ainda é uma habilidade de mana mesmo se o seu controlador não
controlar nenhuma criatura.
406.1d Uma habilidade de mana pode ser ativada ou desencadeada. Porém, as regras para jogar e resolver
habilidades de mana diferem um pouco das regras para outras habilidades. Ver a regra 411 para mais detalhes.
406.1e A habilidade resolve imediatamente, sem ir para a pilha (ver regra 408.2, “Ações Que Não Usam a
Pilha”). No entanto, habilidades que se desencadeiam ao jogar habilidades de mana vão para a pilha.
406.2. Habilidades Retardadas
406.2a Um efeito pode criar uma habilidade retardada, que pode fazer algo mais tarde. Estas habilidades podem
ser ativadas ou desencadeadas.
406.2b Se uma habilidade retardada é desencadeada, o evento de desencadeamento é irrelevante até a habilidade
existir de fato. Outros eventos que aconteçam antes podem tornar o evento de desencadeamento impossível.
Exemplo: Parte de um efeito diz: “Quando esta carta sai de jogo,” mas a carta sai de jogo antes
da mágica ou habilidade que cria o efeito resolver. Neste caso, a habilidade retardada nunca é
desencadeada. Se um efeito diz “Quando esta carta fica desvirada” e a carta desvira antes do efeito
resolver, a habilidade espera pela próxima vez que a carta desvirar..
406.2c Uma habilidade retardada que refere uma permanente em particular ainda afeta essa permanente se esta
mudar de características.
Exemplo: Uma habilidade que diga “No final do turno, destrói esta criatura” destrói a permanente
mesmo se na etapa de fim de turno já não for uma criatura.
406.2d Uma habilidade retardada que refere uma permanente particular falha se a permanente sai de jogo (mesmo
se retornar antes do tempo especificado.) Da mesma maneira, habilidades retardadas que se aplicam a uma
carta numa zona em particular falham se a carta sair dessa zona.
Exemplo: Uma habilidade que diga “Remova esta criatura de jogo no final do turno” não fará nada se
a criatura sair de jogo antes da etapa de fim de turno.
407. Dar e Remover Habilidades
407.1. Há efeitos que podem adicionar ou remover habilidades de permanentes. Se dois ou mais efeitos
adicionam ou removem a mesma habilidade, em geral prevalece o mais recente. (Ver regra 418.5,
“Interação de Efeitos Contínuos”.)
407.2. Uma característica de uma permanente como resultado de um efeito é diferente de uma habilidade dada
por um efeito. Quando uma permanente “ganha” ou “tem” uma habilidade, esta pode ser removida por
outro efeito. Se um efeito define uma característica da permanente, não está lhe fornecendo uma habilidade.
Exemplo: Um efeito diz“A criatura encantada ganha a habilidade de voar.” Isto confere uma habilidade
que pode ser removida por efeitos que removem a habilidade de voar. “A criatura encantada não pode ser
bloqueada” por outro lado, simplesmente define uma característica e não pode ser removida por efeitos
que fazem uma permanente “perder” as habilidades.
407.3. Efeitos que removem uma habilidade removem todas as cópias dessa habilidade.
Exemplo: Se uma criatura voadora for encantada pela carta “Vôo”, fica com duas cópias da habilidade
de voar. Um único efeito que diga “A criatura alvo perde a habilidade de voar” remove as duas.
408. A Ordem de Mágicas e Habilidades
408.1. Ordem, Prioridade e a Pilha
408.1a As mágicas e habilidades podem ser jogadas apenas em determinados momentos, e seguem um conjunto
de regras simples.
408.1b As mágicas e habilidades ativadas são jogadas pelos jogadores (se assim o quiserem) usando um sistema de
prioridade, enquanto outros tipos de habilidades e efeitos são gerados automaticamente pelas regras do jogo.
408.1c O jogador ativo tem prioridade na maioria das fases e etapas. (as exceções s‹o a etapa de desvirar e a etapa
de limpeza) O jogador com prioridade pode ou jogar uma mágica ou habilidade ou passar a vez. Se ele joga
uma mágica ou habilidade, recebe novamente a prioridade; senão, o seu oponente recebe-a. Se ambos os
jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade que está no topo da pilha resolve e o
jogador ativo recebe prioridade. Se a pilha está vazia quando os dois jogadores passam a vez
sucessivamente, a fase ou etapa acaba.
408.1d Um jogador pode jogar uma mágica ou habilidade apenas quando tem a prioridade. Mágicas que não
sejam instantâneas podem ser baixadas apenas durante a fase principal do jogador, quando esse jogador tem
prioridade, e se a pilha estiver vazia.
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408.1e Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha.
408.1f As habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas a qualquer momento, e vão para a pilha da
próxima vez que um jogador receber a prioridade.
408.1g O dano de combate vai para a pilha assim que for atribuído. Para mais informação ver a regra 310, “Etapa
de Dano de Combate.”
408.1h As habilidades estáticas não são jogadas, elas sempre afetam o jogo. A prioridade não se aplica a elas.
408.2. Ações Que Não Usam a Pilha
408.2a Os efeitos não vão para a pilha. Quando uma mágica ou habilidade resolve, as suas instruções são
executadas imediatamente.
408.2b As habilidades estáticas geram efeitos de jogo continuamente e não vão para a pilha.
408.2c Efeitos baseados no estado do jogo (ver regra 420) resolvem quando um jogador recebe a prioridade,
desde que a condição de jogo necessária seja verdadeira.
408.2d Um terreno é simplesmente colocado em jogo. Um jogador pode usar esta ação especial da fase principal
apenas quando a pilha está vazia, o jogador tem prioridade, e ainda não usou esta ação este turno. Em
seguida, esse jogador recebe novamente a prioridade.
408.2e As habilidades de mana de permanentes resolvem imediatamente. Se uma habilidade ativada ou
desencadeada produz mana e outro efeito, ambos resolvem imediatamente

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