Analise deck de fractius

bom vamos a lista de um deck de fractius puramente agroo

Criaturas

4 fractius pele preciosa ( acelerador de mana)
4 fractius trilha de fogo ( impeto)
2 fractius alado  ( evasão do deck)
2 fractius basal  ( combo com a rainha+pedra coração)
1 fractius caçador ( ajuda na destruição de criaturas chatas)
1 fractius com chifre ( evasão do deck)
2 fractius magmar  ( função de inflar as criaturas)
2 rainha fractius  (criadora de fichas infinitas atraves do combo)
1 legião dos fractius ( escudo de armas em versão fractius XD)
4 fractius tendão ( aumenta o poder das criaturas)
4 fractius musculoso ( aumenta o poder das criaturas)
2 fractius hibernante ( a vista parece ruim,mas e uma grande garantia de compras
de cartas e vc pode sacrificar ele usando o fractius trilha de fogo)
2 fractius lasca-ossos ( aumenta o poder das criaturas)
2 fractius ouriço ( mata criaturinhas chatas)
2 fractius virulento ( possibilita matar o oponente mas rapido atraves de marcadores
de veneno)
2 fractius guinchante ( mill do deck) 
2 alarme de intrusos ( carta trufo do deck,pode ser usada em qualquer situação acelera
muito a jogabilidade do deck e tb faz o combo mais rapido das fichas infinitas alrme+ rainha+
trilha de fogo+ pele preciosa= fichas infinitas e com impeto)
2 pedra coração  ( combo com fractius basal e rainha)
2 fractius migrante ( tutor do deck)

terrenos

4 zigurat antigo ( mana de qualquer para criaturas como o deck e principalmente
agro e o terreno mais indicado)
5 florestas
3 montanhas
3 planicies
2 ilhas

Esse é um deck cuja finalidade e ganhar o oponente na porrada.Ele faz isso de duas maneiras colocando fichas infinitas e atacando ou descendo o maior numero de criaturas e espancar com lasca-ossos ou fractius de magma.Também tem estrategias aleatorias como tombar o deck do oponente usando fractius guinchante.É um deck bem consistente so que possue alguma falhas que sao as mas naturais de qualquer deck puramente agro: decks de destruição de criaturas em massa e decks de control que usem remoções (colera de deus,danação entre outras) e deck de combo.Muito forte contra decks agro no geral ,levando desvantagem apenas para decks de goblin (claro q bem estruturado) otimo contra decks lentos os q partam do 3 turno para jogar.Como qualquer deck agro e divertido de se jogar e muito bom pra quem gosta do calor da batalha!!!

Construindo um deck

Para você que começou a jogar Magic agora e não tem a menor idéia de como se faz um deck, ai vão algumas dicas para a construção de um.
Primeiramente, o que é um deck?Também chamado Grimório em Magic, um deck/Grimório nada mais é que o conjunto de cartas que você utilizará para jogar.  Claro que, para que o deck funcione, ele deve estar organizado e bem estruturado, para se dar bem em uma disputa. Algumas dicas para que você construa um bom deck:
  •  A estrutura básica de um deck é: Ele deve ter preferencialmente 60 cartas; Não podem haver mais de 4 cópias de cada carta, que não sejam terrenos básicos (Pântano, Ilha, Floresta, Planície e Montanha) no deck e aproximadamente 1/3 do deck deve ser composto por terrenos (cartas geradoras de mana). Assim, se você tem um deck de 60 cartas, mais ou menos 20 cartas deverão ser de terrenos.
  • Pense numa estratégia para seu deck ou seja como você irá vencer o jogo. O que você irá fazer para atrapalhar seu oponente e/ou evitar que ele lhe atrapalhe. São comuns os jogadores iniciantes construírem decks empestiados de criaturas, com algumas magias que auxiliem o dano delas e não pensarem nas diferentes reações que os oponentes podem ter, levando na maioria das vezes a derrota. Eis aqui algumas estratégias para lhe ajudar:
    - Descarte - A estratégia principal destes decks é não permitir que o oponente mantenha muitas cartas na mão (às vezes ele chega ficar rodadas e rodadas sem NENHUMA!!!). Essa é uma boa estratégia, pois com isso ele não tem uma variedade de mágicas e acaba travando...
    - Rápido: Estes decks são formados por criaturas pequenas e de baixo custo, ou seja, que possuem como custo de mana uma mana, duas ou três (normalmente, o máximo é três). A idéia é empestar a mesa com estas criaturas, fortalecendo seus poderes com alguns encantamentos e artefatos, para no final provocar um ataque maçante, sem que o oponente consiga ter bloqueadores.
    - Pesado: Este deck é composto por criaturas extremamente pesadas, ou seja, com um custo elevado (como seis manas, sete, oito...), e tem um poder altamente alto (6/6, 7/7, 11/11...). Entretanto, para que estas criaturas possam ser postas em jogo, existem também cartas auxiliares, que facilitam a entrada destas criaturas por uma quantidade de mana mínima, ou até de graça! Entretanto, devo alertar que normalmente estes tipos de decks são lentos para se desenvolverem no jogo.
    - Dano direto: Estes tipos de decks possuem normalmente cartas que causem Danos diretamente ao oponente ou às criaturas dele (como Raio, Choque, Erupção Violenta, Martelo Vulcânico...).
    - Controle: Tem como objetivo principal evitar que o oponente jogue qualquer coisa! Esses decks são empestados de mágicas de anulações, ou seja, mágicas que impedem que outras mágicas sejam lançadas.
    - Destruição de Terrenos: Tem como objetivo a destruição em massa dos terrenos geradores de mana do oponente, afinal, sem mana um deck não joga...
  • Pense nas cores que você irá usar no deck. No mundo do Magic existem cinco cores, mas isso não significa que você tem que usar todas, ou apenas uma. Um deck de várias cores requer vários tipos de geradores de mana diferentes. Quanto maior a variedade de cores no seu deck, maior a variedade de cores de mana você deverá possuir. Mas isto não quer dizer que um deck de cinco cores não funcione, pelo contrário, pode funcionar muito bem, basta saber construí-lo. Normalmente, usam-se duas cores, três no máximo dos máximos. Você pode, também, procurar escolher uma cor para defesa, e uma para o ataque. Por exemplo, você pode fazer um deck vermelho e azul, onde os danos diretos do lado vermelho são o ataque, e as anulações azuis a defesa. Para iniciantes e aconselhavel a não jogar com mais de 2 cores no deck. Artefatos também são bons em decks, e uma das vantagens deles é que eles não possuem cor, ou seja, pode-se usar mana de qualquer cor para usá-los.
  • Use por volta de 60 cartas. Se usar demais, as chances de vir aquela carta serão muito menores, obrigando-o a contar apenas com aquela sorte extra. Um deck com 60 cards é o ideal, pois assim você aumenta suas chances de comprar as cartas que precisa, podendo com isso diminuir ao máximo o fator Sorte.
  • Teste bem seu deck, ou seja, jogue muitas vezes com ele, pois assim, você pode desenvolver novas táticas com ele. Um deck deve estar preparado para qualquer tipo de situação. Não adianta jogar sempre com a mesma pessoa, pois senão vão ficar sempre os dois jogando as mesmas estratégias. Jogue com decks diferentes e com pessoas diferentes, para estar mais bem preparado para novas situações e novos jogadores.
  • Leia todas as cartas que seu deck possue, estude bastante a estrategia do deck,as fraquezas que ele possa ter e as vantagens que ele possa ter contra outros tipos de deck.Tenha certeza do que cada carta faz. Isso é útil para que você possa saber o que está acontecendo no jogo e não ficar perdido.Preste bastante atenção nas suas jogadas e na dos jogadores mas antigos(aprende-se muito olhando).
  • Lembre-se do ditado: O importante não é ganhar, mas competir. Não fique decepcionado caso o seu deck que durou mais de meses para ser formado perder várias vezes ou não ganhar nenhum jogo em um campeonato ou se você gatou mó grana no deck e ele perdeu pra um deck q não custa nen 100 conto.Conselho reveja seu deck, veja o que deu errado, o que pode ser melhorado, veja se as cartas estão realmente em harmonia. Mude sua estratégia se for necessário!
  • Cuide de suas cartas. Principalmente se você for participar de campeonatos. Cartas mal cuidadas se estragam facilmente, apresentando marcas, arranhões,amasados e etc use shield para protege-las pois cartas desse jeito são proibidas em campeonatos, pois são consideradas cartas marcadas, trate suas cartas como se fossem cartas de ouro. Mantenham-nas sempre novas.
  • Jogue sempre quando puder,procure ler baste as regras basicas do jogo e não tenha vergonha de perguntar a jogadores mas esperientes.

Conhecendo o jogo

O Jogo

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos, se aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio ou por efeitos de cartas.
Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador

 As Cinco Cores

Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas.

 Branco

A mana branca retira o seu poder das planícies, representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

 Azul

A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controlo de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorna-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

 Preto

A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.

 Vermelho

A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.

 Verde

A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.

 Planeswalkers

Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

 A centelha:Um em um milhão

Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.

 As Eternidades Cegas

“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.

 A vida de um Planeswalker

Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.

 Planeswalkers Conhecidos

  • Ajani Juba D'ouro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.
  • Jace Beleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.
  • Liliana Vess, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.
  • Chandra Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.
  • Garruk Falabravo, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.
  • Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.
  • Sarkhan Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.
  • Elspeth Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.
  • Nicol Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.
  • Nissa Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso.
  • Sorin Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar.
  • Gideon Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga.

Fonte: http://www.wikipédia.com.br/

Regras basicas part 3

Cemitério
O monte de descarte de cada jogador é o seu cemitério. Mágicas anuladas, permanentes destruídas ou
sacrificadas, e cartas descartadas são colocadas no cemitério de seu dono. Ver seção 217, “Zonas”.
Colocar de Lado
Colocar uma carta de lado é removê-la de jogo; no entanto, existe uma condição que permite à carta colocada de
lado retornar a jogo. Ver também Removido de Jogo
Comprar
Um jogador compra uma carta pondo a carta do topo do seu grimório em sua mão. Uma mágica ou habilidade
pode mover cartas do grimório para a mão de um jogador sem que ele as esteja comprando; isto interessa para
habilidades que são desencadeadas quando se compra uma carta ou que substituem a compra de uma carta.
Contar Como
Se o texto de uma carta diz que esta “conta como” alguma coisa, então para efeitos das regras de jogo e de outras
cartas, a carta é essa coisa. Isto não é uma habilidade; aplica-se mesmo que a carta não esteja em jogo. Por
exemplo, uma carta que “conta como uma floresta” pode ser apanhada com uma mágica que procure o
grimório por uma carta de floresta, e uma vez em jogo permite a travessia de floresta.
Controle/Controlador
Todas as permanentes, mágicas, e habilidades têm um controlador.
Quando uma permanente entra em jogo, o seu controlador é quem jogou a mágica ou habilidade que a gerou.
Outros efeitos podem, mais tarde, alterar o controlador. Cartas em zonas que não a zona de jogo ou a pilha
não têm controlador. Uma mágica ou habilidade na pilha é controlada por quem a jogou. Uma habilidade
desencadeada é controlada pelo controlador da permanente que a gerou.
Cor
As únicas cores em Magic são o branco, o azul, o preto, o vermelho e o verde. Uma permanente pode ser de uma
destas cores ou incolor. “Incolor” não é uma cor; “artefato”, “terreno”, “castanho”, etc. também não.
A cor inicial de uma carta é determinada pela(s) cor(es) dos símbolos de mana no seu custo de mana.
Mágicas e habilidades podem alterar a cor de uma permanente temporariamente ou permanentemente.
Criatura Artefato
Esta permanente é uma combinação de uma criatura com um artefato, e está sujeita às regras dos dois. Ver regra
214, “Tipos de Permanentes.”
Criatura Bloqueada
Uma criatura atacante torna-se uma criatura bloqueada quando uma outra criatura a bloqueia ou um efeito fá-la
ficar bloqueada durante a fase de combate. Mantém-se uma criatura bloqueada até sair de combate, deixar
de ser uma criatura, mudar de controlador, ou o fim da fase de combate. Uma criatura bloqueada não fica
desbloqueada se a criatura bloqueadora for mais tarde removida do combate. Criaturas bloqueadas não
existem fora da fase de combate. Ver regra 309, “Etapa de Declaração de Bloqueadores”.
Criatura Bloqueadora
Uma criatura torna-se uma criatura bloqueadora quando bloqueia uma criatura atacante durante a fase de
combate. Mantém-se uma criatura bloqueadora até sair de combate, deixar de ser uma criatura, mudar de
controlador, ou o fim da fase de combate. Criaturas bloqueadoras não existem fora da fase de combate. Ver
regra 309, “Etapa de Declaração de Bloqueadores”.
Criatura Não Bloqueada
Uma criatura atacante torna-se uma criatura não bloqueada depois da etapa de declaração de bloqueadores da fase
de combate se nenhuma criatura a bloqueou. Mantém-se uma criatura não bloqueada até ficar bloqueada
devido a uma mágica ou habilidade, sair do combate, deixar de ser uma criatura, o seu controlador mudar, ou
acabar a fase de combate. Criaturas não bloqueadas não existem fora da fase de combate ou antes da etapa de
declaração de bloqueadores. Ver regra 309, “Etapa de Declaração de Bloqueadores”.
Criatura
Uma criatura é tanto uma carta como um tipo de permanente. O jogador ativo pode jogar mágicas de criatura
apenas durante a sua fase principal quando a pilha está vazia. Ver regra 214.7, “Criaturas”.
Custo Adicional
Algumas mágicas e habilidades têm custos adicionais descritos no seu texto, que são pagos na mesma altura em
que se pagam os custos de mana. Ver regra 409, “Jogando Mágicas e Habilidades”.
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Custo Alternativo
O texto de regras de algumas mágicas diz “Pode <ação> para jogar <nome> em vez de pagar o seu custo de
mana.” Isto são os custos alternativos. Outras mágicas ou habilidades que se refiram ao custo de mana de
uma mágica não consideram o custo alternativo. Se um efeito obriga ao pagamento de custos adicionais
para jogar uma mágica, estes ainda se aplicam aos custos alternativos.
Custo de Ativação
O custo de ativação de uma habilidade ativada é tudo o que vem antes dos dois pontos em “custo de ativação:
efeito.”, e deve ser pago para jogar a habilidade. Por exemplo, o custo de ativação da habilidade “o2, ocT:
Ganhe 1 ponto de vida” é igual a duas manas de qualquer cor e virar a permanente. Ver regra 403,
“Habilidades Ativadas”.
Custo de Execução (Obsoleto)
Este é o termo antigo para o custo de mana.
Custo de Mana Convertido
O custo de mana convertido é o total de mana no seu custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um
Elemental do Ar tem um custo de mana igual a o3oUoU o que significa um custo de mana convertido igual a
5. Ver regra 203, “Custo de Mana”.
Custo de Mana Genérico
Um custo de mana genérico é representado por um número num círculo cinzento, como o1. Qualquer cor de
mana, bem como mana incolor, pode ser usada para pagar este custo.
Custo de Mana
O custo de mana de uma carta que não seja um terreno é indicado pelos símbolos de mana no seu canto superior
direito. O custo de mana de um terreno ou de uma ficha é igual a zero. Ver regra 203, “Custo de Mana”.
Custo de Manutenção Cumulativo
O custo de manutenção cumulativo é uma habilidade desencadeada na etapa de manutenção. “Custo de
Manutenção Cumulativo - <custo>”, significa “No início de sua etapa de de manutenção, coloque um
marcador de custo de manutenção cumulativo nesta carta. Pode pagar <custo> por cada marcador de
manutenção cumulativo na carta. Se não o fizer, sacrifique-a.” Ver seção 410, “Lidando com Habilidades
Desencadeadas”.
Custo Total da Mágica (Obsoleto)
É o termo antigo para custo de mana convertido.
Custo
Jogar mágicas e habilidades ativadas obriga a pagar um custo. A maior parte dos custos são em mana, mas
também incluem pagar vida, virar ou sacrificar permanentes, ou sacrificar cartas.
É ilegal pagar um custo sem ter os recursos necessários. Por exemplo, um jogador com 1 ponto de vida não pode
pagar um custo de dois pontos de vida, e uma permanente virada não pode ser virada para pagar um custo.
Ver regra 203, “Custo de Mana” e regra 403, “Habilidades Ativadas”.
Dano de Combate
O dano de combate é causado durante a etapa de dano de combate pelas criaturas atacantes e bloqueadoras.
Não inclui o dano causado por mágicas e habilidades durante a fase de combate. Ver a regra 310, “Etapa
de Dano de Combate”.
Dano Letal
Dano letal é uma quantidade de dano maior do que 0 e maior ou igual à resistência de uma criatura. Uma
criatura que tenha recebido dano letal é destruída. Isto é um efeito baseado no estado do jogo.
Dano
Muitas mágicas e habilidades causam dano a criaturas e/ou jogadores. As criaturas podem igualmente causar
dano de combate durante a fase de combate.
O dano causado a um jogador é subtraído do seu total de pontos de vida.
O dano causado a uma criatura fica na criatura. Uma criatura com dano maior ou igual à sua resistência tem dano
letal e é destruída. (ver regra 420, “Efeitos Baseados no Estado de Jogo.”) Durante a fase de limpeza, todo o
dano é removido das criaturas.
Custos e efeitos que digam “perca vida” ou “pague vida” não são dano e não podem ser prevenidos por efeitos de
prevenção de dano.
Deck
O deck é o conjunto de cartas com que cada jogador começa o jogo. Quando o jogo começa, o deck de um
jogador torna-se o seu grimório.
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Dependência de Terreno
“Dependência de Terreno” é um termo genérico; o texto de regras de uma carta nomeia um tipo específico de
terreno, por exemplo, “dependência de ilha.” Uma criatura com dependência de terreno não pode ser
declarada como atacante durante a fase de combate a menos que o jogador defensor controle pelo menos
um terreno do tipo nomeado. Se o controlador da criatura não controla nenhum terreno do tipo nomeado, a
criatura vai para o cemitério do dono como uma habilidade desencadeada.
Descartar
Um jogador descarta uma carta movendo-a da sua mão para o seu cemitério. Isto pode permitir uma escolha
(“escolha e descarte”) ou não (“descarte aleatoriamente”).
Desencadear / Habilidade Desencadeada
Habilidades desencadeadas começam com a palavra “quando”, “sempre que”, “toda vez que”, ou “no”. Sempre
que o evento de desencadeamento ocorre, a habilidade vai para o topo da pilha da próxima vez que um
jogador recebe a prioridade. Ver regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.
Destruir
Destruir uma permanente é movê-la da zona de jogo para o cemitério de seu dono. A regeneração ou outros
efeitos de substituição de destruição podem substituir esta ação. Ver regra 419, “Efeitos de Substituição e
de Prevenção”.
Desvirar
1.Desvirar uma criatura é girá-la até a posição normal, com as letras viradas para o jogador. Ver também Virar.
2.Desvirar é a primeira etapa da fase inicial do turno. Todas as permanentes controladas pelo jogador ativo
normalmente desviram nesta etapa. Ver regra 302, “Etapa de Desvirar”.
Dono
O dono de uma carta é o jogador que começou o jogo com aquela carta no seu deck. (Posse legal é irrelevante
para as regras do jogo.) O dono de uma ficha é o controlador da mágica ou habilidade que a criou.
Uma mágica ou habilidade pode alterar o controlador de uma permanente mas nunca o seu dono. Uma carta é
sempre colocada no cemitério, mão, ou grimório de seu dono, independentemente de quem controla a carta.
Duelo
É um jogo de uma partida de Magic. Ver também Partida.
Durante (Obsoleto)
Habilidades desencadeadas por fases costumavam ser escritas na forma “Durante <fase>,” Estas passam a dizer
“No início da <fase>,”
Eco
Eco é uma habilidade desencadeada pela etapa de manutenção. “Eco” no texto de regras de uma permanente
significa “No início de sua etapa de manutenção, se esta carta ficou sob seu controle desde o início de sua
última etapa de manutenção, pode pagar o seu custo de mana. Se não o fizer, sacrifique a carta.”
Efeito Contínuo
Efeitos contínuos estão normalmente em jogo enquanto a permanente com a habilidade estática associada está
em jogo. Uma mágica ou habilidade pode igualmente criar um efeito contínuo que não depende de uma
permanente; estes últimos duram um tempo especificado na carta. Ver a regra 418, “Efeitos Contínuos”.
Efeito de Substituição
Um efeito de substituição é um tipo de efeito contínuo que “procura” por um efeito específico e o substitui por
um diferente. Ver regra 419, “Efeitos de Prevenção e Substituição”.
Efeito Rápido (Obsoleto)
Este é um termo antigo para mágicas instantâneas e habilidades ativadas.
Efeito
“Habilidade” e “efeito” são muitas vezes confundidos um com o outro. Uma instrução no texto de uma
permanente é uma habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou de um feitiço, é um efeito.
Ver regra 416, “Efeitos”.
Quando uma habilidade ou mágica resolve, ela cria um efeito. Existem três tipos básicos: simples, contínuos e de
prevenção e substituição.
Alguns efeitos podem por sua vez criar habilidades retardadas que são jogadas mais tarde.
Efeitos Simples
Efeitos simples são efeitos que fazem algo apenas uma vez e depois acabam. Ver também Efeitos Contínuos.
Em jogo
A zona de jogo é a zona onde as permanentes existem. Quando uma mágica de artefato, criatura, ou
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encantamento resolve, a carta é posta na zona de jogo como uma permanente. Fichas e terrenos também
existem nesta zona. Ver regra 217, “Zonas”.
Empatar
Um jogo acaba num empate se ambos os jogadores perdem ou ganham simultaneamente.
Encantamento Global
Encantamentos Globais são uma categoria de encantamentos. São descritos como “Encantamentos” e não são
ligados a nenhuma permanente enquanto estão em jogo.
Encantamento Local
Encantamentos Locais são uma categoria de Encantamentos. Estão descritos como “Encantar <tipo>” e são
ligados a outra permanente enquanto estão em jogo. Ver regra 214.8, “Encantamentos”.
Encantamento
Um encantamento é tanto uma carta como um tipo de permanente. O jogador ativo pode jogar mágicas de
encantamento apenas durante a sua fase principal quando a pilha está vazia. Ver regra 214.8,
“Encantamentos”. Ver também Encantamentos Globais, Encantamentos Locais.
Encantar Mundo (Obsoleto)
Encantar Mundo é uma categoria de encantamento global encontrada apenas em cartas fora de impressão.
Sempre que existem dois ou mais encantamentos de mundo em jogo o mais velho é posto no cemitério do
seu dono. Isto é um efeito baseado no estado de jogo
Enjoo de Invocação (Obsoleto)
É um termo antigo para a impossibilidade de uma criatura atacar ou virar para usar habilidades ativadas
quando está sob o controle de um jogador há menos tempo que o início do seu turno mais recente. Ver
também ímpeto.
Enterrar (Obsoleto)
Este é o ato de colocar uma permanente no cemitério de seu dono. A regenaração não pode substituir um efeito
de “enterro”.
Entrar em Jogo
Uma permanente entra em jogo quando a carta ou ficha que a representa entra na zona de jogo. Uma permanente
cujo tipo ou controlador muda não “entra em jogo.”. As permanentes entram em jogo desviradas e sob o
controle do jogador que controlava a mágica ou habilidade que as gerou.
Efeitos que alteram permanentes que entram em jogo fazem-no enquanto elas entram em jogo. Por exemplo, se
um efeito faz algo entrar em jogo virado, essa permanente não entra em jogo desvirada e para depois
virar.
Etapa de Compra
A etapa de compra é a terceira etapa da fase inicial, e inclui uma habilidade desencadeada que obriga o jogador
a comprar uma carta no início da etapa. Um jogador pode jogar mágicas ou habilidades nesta etapa
quando tem prioridade. Ver regra 304, “Etapa de Compra”.
Etapa
Algumas fases do turno estão subdivididas em etapas. Ver seção 3, “Estrutura do Turno”.
Evento
Qualquer coisa que aconteça durante um jogo é um evento. Eventos múltiplos podem acontecer durante a
resolução de uma mágica ou habilidade.
Fase de Combate
O combate é a terceira fase do turno. A fase de combate tem cinco etapas: início, declaração de atacantes,
declaração de bloqueadores, dano de combate, e fim. Ver regras 306 – 311.
Fase Final
A fase final é a quinta e última fase do turno. Tem duas etapas: o fim de turno e a limpeza. Ver regra 312, “Fase
Final”.
Fase Inicial
A fase principal é a primeira fase do turno. Tem três etapas: desvirar, manutenção e compra. Ver regra 301, “Fase
Inicial”.
Fase Principal
O termo “fase principal” compreende a primeira e a segunda fase principal, que precedem e seguem-se à fase de
combate, respectivamente. Mágicas de artefato, criatura, encantamento e feitiços só podem ser jogados
pelo jogador ativo na sua fase principal, e apenas quando a pilha está vazia. Um jogador pode também
baixar um terreno por turno durante a sua fase principal.
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Fase
Cada turno está dividido em cinco fases: inicial, primeira principal, combate, segunda principal, e final. Ver
seção 3, “Estrutura do Turno”.
Fazer Mágica
É um sinônimo para jogar uma mágica.
Feitiço
Um feitiço é um tipo de carta. Mágicas de feitiço podem ser jogadas apenas na fase principal do seu controlador
quando a pilha está vazia. Ver regra 408, “A Ordem de Mágicas e Habilidades.”
Ficar / Permanecer / Estar
Alguns eventos de desencadeamento usam os verbos “ficar”, “permanecer”, “estar”; por exemplo, “fica virado” ou
“fica bloqueado.” Este desencadeamento acontece apenas quando o evento nomeado acontece – nada é
desencadeado se esse estado já existe, nem redesencadeado se o estado persistir. Por exemplo, “fica virado” é
desencadeado apenas uma vez, e apenas quando o estado de uma permanente muda de desvirado para virado.
Ficha
Uma ficha é um objeto em jogo que representa uma permanente não carta criada por uma mágica ou habilidade.
As fichas podem ser viradas e desviradas como as cartas, embora o seu estado possa ter de ser distinguido
por algo diferente da rotação habitual. Ver regra 216, “Fichas”.
Fim do Turno
Este é a primeira etapa da fase final. Ver regra 313, “Etapa de Fim de Turno”.
Flanquear
Flanquear é uma habilidade desencadeada que modifica a etapa de declaração de bloqueadores da fase de
combate. A palavra “flanquear” nas regras de uma carta de criatura significa “Sempre que esta criatura for
bloqueada por uma criatura sem flanquear, a criatura bloqueadora ganha –1/-1 até o final do turno.” Ver
regra 502.3, “Flanquear”.
Fonte
A fonte de uma habilidade ou de uma instância de dano é a carta ou ficha que a gerou. Se um efeito obriga um
jogador a escolher uma fonte, ele deve escolher uma permanente ou uma mágica que esteja na pilha
(incluindo uma que gere uma permanente). O efeito aplica-se ao próximo dano causado por essa mágica ou
por essa permanente (em combate ou por uma das suas habilidades.)
Fora de Fase (Obsoleto)
A zona de “fora de fase” é uma zona especial para permanentes com Alternância que estão temporariamente fora
de jogo.
Formar Bando, Forma Bando com (Obsoleto)
Formar bando é uma habilidade estática que afeta a fase de combate. Forma bando com é uma versão
especializada da habilidade.
Fúria (Obsoleto)
Fúria é uma habilidade desencadeada que é desencadeada na etapa de declaração de bloqueadores da fase de
combate. “Fúria X” significa “Quando esta criatura é bloqueada, ganha +<X>/+<X> até o final do turno
para cada criatura além da primeira que a bloqueie.”
Grimório
O grimório é a zona de onde um jogador compra cartas. Quando um jogo começa, o deck de cada jogador tornase
o seu grimório. Ver seção 217.2, “Grimório”.
Habilidade Ativada
Uma habilidade ativada está escrita na forma “custo de ativação: efeito.” Pagando o custo de ativação, um
jogador pode jogar essas habilidades sempre que tem prioridade. Ver regra 403, “Habilidades Ativadas”.
Habilidade de Evasão
Habilidades de evasão restringem que criaturas podem bloquear uma criatura atacante. São habilidades
estáticas que modificam a etapa de declaração de bloqueadores. Ver regra 501, “Habilidades de Evasão.”
Habilidade de Fase (Obsoleto)
Este é um termo para designar habilidades desencadeadas com o texto “Durante <fase>,” Estas devem ser lidas
como “No início da <fase>,...”
Habilidade de Mana
É uma categoria das habilidades e é ou ativada ou desencadeada. Uma habilidade de mana não vai para a pilha
resolve imediatamente. Um jogador pode jogar uma habilidade de mana sempre que tiver prioridade e
sempre que uma regra ou efeito precisa de um pagamento de mana. Este é o único tipo de habilidade que
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pode ser usado durante o processo de jogar ou resolver uma mágica ou habilidade. Ver regra 406.1,
“Habilidades de Mana”.
Habilidade de Prevenção de Dano
Uma habilidade de prevenção de dano é uma habilidade estática que gera um efeito de prevenção de dano.
Habilidade de Substituição
Uma habilidade de substituição é uma habilidade estática que gera um efeito de substituição.
Habilidade Estática
Habilidades estáticas fazem algo a todo o momento, em vez de serem ativadas num momento específico. As
habilidades estáticas criam efeitos contínuos, que se mantêm ativos enquanto a permanente com a
habilidade está em jogo. Uma mágica ou habilidade também pode criar um efeito contínuo que não
dependa de nenhuma permanente; estes podem durar um tempo especificado ou até o fim do jogo. Ver regra
412, “Lidando com Habilidades Estáticas”.
Habilidade Retardada
Uma habilidade retardada é uma habilidade ativada ou desencadeada criada por efeitos gerados quando algumas
mágicas ou habilidades resolvem. Ver regra 406.2, “Habilidades Retardadas”.
Habilidade
“Habilidade” e “efeito” são muitas vezes confundidos um com o outro. Uma instrução no texto de uma
permanente é uma habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou de um feitiço, é um efeito.
Uma permanente pode ter uma ou mais habilidades, ou nenhuma. Para mais informação, veja a seção 4,
“Mágicas, Efeitos e Habilidades”.
Habilidades Contínuas
Este é o termo antigo para habilidades estáticas.
Ímpeto
Normalmente, uma criatura não pode atacar nem usar habilidades ativadas cujo custo inclua virar a criatura a
não ser que esta esteja a ser controlada continuamente pelo jogador desde o início do seu turno mais
recente. Ímpeto é uma habilidade estática que permite a uma criatura ignorar esta regra. Ver regra 502.5,
“Ímpeto”.
Incolor
Uma carta sem cor é incolor. Terrenos e artefatos são incolores.
Informação Escondida (Obsoleto)
Em versões mais antigas das regras de Magic, escolhas envolvidas em jogar mágicas e habilidades eram feitas
durante a declaração, exceto sacrifícios e algumas categorias de escolhas envolvendo “informação
escondida” definidas por regras complexas. Nas regras do Clássico todas as escolhas, exceto o modo e os
alvos, pedidas por uma mágica ou habilidade são feitas durante a resolução e são desconhecidas do
oponente até lá.
Iniciativa
Iniciativa é uma habilidade estática que altera as regras da fase de combate. Criaturas com iniciativa causam o
seu dano primeiro, e só depois as criaturas sobreviventes sem iniciativa causam o seu dano. Ver regra
502.2, “Iniciativa”.
Início do Turno
Uma habilidade desencadeada “no início do turno” vai para a pilha na primeira vez que um jogador obtenha a
prioridade – normalmente, no início da etapa de manutenção. Ver regra 410, “Lidando com Habilidades
Desencadeadas”.
Instantânea
Uma instantânea é um tipo de carta. Um jogador pode jogar mágicas instantâneas sempre que tem a prioridade.
Mágicas instantâneas são colocadas no cemitério de seu dono na última etapa da resolução. Ver regra 409,
“Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas”.
Interrupção (Obsoleto)
Uma interrupção é uma forma de instantânea que tem como alvo uma mágica ou habilidade.
Invocação (Obsoleto)
Uma mágica de invocação é qualquer mágica de criatura que não seja uma mágica de artefato. “Invocar uma
criatura” é jogar uma mágica de criatura-não-artefato.
Jogador Ativo
O jogador ativo é o jogador em cujo turno o jogo está. O jogador ativo ganha a prioridade no início de cada fase
ou etapa e após alguma mágica ou habilidade (exceto habilidades de mana) resolver.
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Sempre que os dois jogadores devem fazer escolhas ao mesmo tempo, o jogador ativo faz todas as suas escolhas
primeiro, seguido do seu adversário.
Jogar / Baixar
O ato de jogar uma mágica, terreno ou habilidade envolve anunciar a ação e dar os passos necessários para a
completar.
Jogar uma mágica ou habilidade ativada requer o pagamento de quaisquer custos e a escolha de modos e alvos. A
mágica ou habilidade vai então para a pilha. Ver seção 409, “Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas”.
Baixar um terreno envolve apenas escolher uma carta de terreno da mão e colocá-la em jogo.
Jogar uma habilidade de mana envolve pagar quaisquer custos e imediatamente resolver a habilidade. Ver regra
411, “Jogando Habilidades de Mana”.
Habilidades desencadeadas e estáticas não são jogadas – acontecem automaticamente.
Jogar ou Comprar
No início do jogo, um jogador tem a escolha da ordem de jogo. Quem jogar primeiro não pode comprar uma
carta durante a sua primeira etapa de compra. A isto chama-se a escolha de “comprar ou jogar.” Ver regra
101, “Começar o Jogo”.
Lenda / Regra das Lendas
Uma lenda é um subtipo de permanente especial. Quando duas ou mais lendas com o mesmo nome estão em
jogo, todas menos a mais antiga são colocadas no cemitério dos seus donos. Esta “regra das lendas” é um
efeito baseado no estado do jogo.
Lendário
A palavra “lendário” no texto de uma carta dá-lhe o subtipo Lenda
LIFO
Uma abreviatura de “Last In, First Out,” ou seja, “último a entrar, primeiro a sair.” É a ordem em que as mágicas
e habilidades resolvem depois de irem para a pilha. A última a ser jogada é resolvida primeiro. Ver seção
413, “Resolvendo Mágicas e Habilidades”.
Limpeza
A limpeza é a segunda e última etapa da fase final. Mágicas e habilidades podem ser jogadas nesta etapa apenas
em resposta a um efeito baseado no estado de jogo ou uma habilidade desencadeada. Caso isso aconteça,
a etapa repete-se. Ver regra 314, “Etapa de Limpeza.”
Mágica
Uma carta que não seja um terreno torna-se uma mágica quando é jogada e mantém-se uma mágica até ser
anulada ou resolver. Cartas que não são terreno também podem ser chamadas de “cartas de mágica”. Ver
regra 213, “Tipos de Mágicas”.
Mana
Mana é a energia usada para jogar mágicas e normalmente é produzida por terrenos. A mana é criada por
mágicas ou habilidades de mana e pode ser usada para pagar custos imediatamente ou pode ir para a
reserva de mana.
Custos de mana colorida, representados por símbolos de mana coloridos, podem ser pagos apenas com mana da
cor apropriada. Custos de mana genéricos podem ser pagos com mana de qualquer cor, incluindo mana
incolor.
Podem existir tipos especializados de mana. Por exemplo, uma habilidade pode produzir mana que pode ser
usado apenas para pagar mágicas de criatura, ou custos de ativação.
Manutenção
A etapa de manutenção é a segunda etapa da fase inicial do turno. Algumas cartas têm habilidades que se
desencadeiam no início da etapa de manutenção; essas habilidades são chamadas de “custo de
manutenção” ou um “efeito de manutenção.” Um custo de manutenção está normalmente escrito como “No
início de sua etapa de manutenção, pode <pagar custo>. Se não o fizer, sacrifique <esta carta>.” Ver regra
303, “Etapa de Manutenção”.
Mão
A mão é a zona onde o jogador guarda as suas cartas. Ver seção 217, “Zonas”.
Marcador
Um marcador é um objeto colocado sobre uma permanente, que ou modifica as suas características ou
interage com uma habilidade. Por exemplo, algumas criaturas entram em jogo com alguns marcadores
+1/+1, que aumentam o seu poder e resistência. Marcadores com o mesmo nome ou descrição são
indistinguíveis.
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Modal / Modo
Uma mágica é modal se permite uma escolha entre efeitos. O seu controlador deve escolher o modo como parte
de jogar a mágica. Em cartas atuais, mágicas modais estão sempre na forma “Escolha um - ....”
Mover
Uma mágica ou habilidade pode mandar um jogador “mover” um encantamento local ou um marcador de uma
permanente para outra. Se o encantamento ou marcador já não existir ou se a nova permanente já não está
em jogo quando a mágica ou habilidade resolve, nada acontece. Do mesmo modo, um encantamento que
não pode encantar a nova permanente fica onde está.
Um encantamento movido deixa de encantar a velha permanente e passa a encantar a nova. Nada mais acerca do
encantamento se altera. O encantamento nunca saiu de jogo, logo nenhuma habilidade desencadeada com
saídas de jogo ou entradas em jogo será desencadeada.
Mulligan
Um jogador pode optar por um “mulligan” descartando a sua mão, reembaralhando o seu deck e comprando uma
nova mão com uma carta a menos do que a sua mão anterior antes do seu primeiro turno. Qualquer jogador
insatisfeito com a sua mão inicial pode fazer tantos “mulligans” quantos quiser, comprando sempre uma
carta a menos. Ver regra 101.5.
Multicolorida
Uma carta multicolorida tem duas ou mais cores. Para reforçar isto, cartas multicoloridas são impressas com
bordas douradas.
Uma permanente multicolorida é afetada por tudo o que afete qualquer uma das suas cores. Por exemplo, uma
criatura verde e preta será destruída por uma mágica que diga “Destrua todas as criaturas verdes.” Algo
que não possa afetar uma cor específica não pode afetar uma carta multicolorida com essa cor, logo a
criatura acima não pode ser alvo de uma mágica que diga “destrua a criatura alvo que não seja preta.”
Não Pode Ser Bloqueada
Se uma habilidade diz que uma criatura “não pode ser bloqueada”, nenhuma criatura a pode bloquear.
Nevado (Obsoleto)
Um terreno pode ser nevado além do seu tipo de terreno. Isto não muda o seu tipo nem se é básico ou não-básico.
Por exemplo, uma floresta nevada ainda é uma floresta. “Nevado” não restringe o tipo nem pode ser
escolhido quando uma mágica ou habilidade especifica um tipo. Efeitos que mudam um tipo de terreno não
alteram o fato de ele ser nevado ou não.
Nome
O nome de uma carta está impresso no canto superior esquerdo. Ver regra 202, “Nome”.
Operador (Obsoleto)
O operador de uma mágica é o jogador que a faz.
Oponente
A palavra “oponente” numa mágica ou habilidade refere-se sempre ao oponente do jogador que jogou a mágica
ou habilidade. Num jogo por equipes, apenas membros da equipe adversária são oponentes; companheiros
de equipe não são oponentes. Num jogo de cada-um-por-si todos os outros jogadores são os oponentes de
um jogador.
Pagar
Jogar a maior parte das mágicas ou habilidades requer o pagamento de custos.
Pagar mana é feito ou jogando uma habilidade de mana ou removendo a quantidade de mana indicada da reserva
de mana do jogador. (custos de zero mana podem sempre ser pagos.) Pagar vida subtrai a quantidade
indicada de vida do total de vida do jogador. O jogador não pode pagar mais mana ou vida do que a que
tem disponível no momento. Para pagar qualquer outro custo, o jogador deve seguir as instruções
especificadas no texto da carta. É ilegal tentar pagar um custo quando impossibilitado de seguir estas
instruções. Por exemplo, um jogador não pode pagar um custo que precise que se vire uma criatura se essa
criatura já está virada.
Cada pagamento aplica-se apenas a uma mágica ou habilidade. Por exemplo, um jogador não pode sacrificar
apenas uma criatura para pagar habilidades ativadas de duas permanentes que incluam o sacrifício de uma
criatura no seu custo.
Partida
Uma partida é uma série de duelos de Magic e é importante apenas para jogos em torneios ou ligas. Uma partida
consiste em jogar “uma melhor de 3” ou “uma melhor de 5.” Para mais informação, consultar as “Standard
Floor Rules” da DCIÔ.
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Passar a Vez
Passar a vez é declinar a oportunidade de jogar uma mágica ou habilidade. Quando um jogador passa, o seu
oponente recebe a prioridade. Se ambos os jogadores passam em sucessão, a mágica ou habilidade que está
no topo da pilha resolve. Se a pilha está vazia, a fase ou etapa acaba.
Permanente
Uma permanente é qualquer tipo de carta ou ficha na zona de jogo. Ver regra 214, “Tipos de Permanentes”.
Permanentemente (Obsoleto)
Algumas cartas mais antigas usam a palavra “permanentemente” para indicar efeitos sem prazo de expiração. Por
exemplo, “Ganhe o controle de <nome> permanentemente” dá o controle de <nome> até qualquer outra
coisa voltar a alterar o controlador. Isto não torna a permanente imune a efeitos de controle.
Permutar
Uma mágica ou habilidade pode instruir os jogadores a permutar algo quando é jogada; por exemplo, totais de
vida ou o controle de duas permanentes. Quando uma dessas mágicas ou habilidades resolvem, se não pode
permutar as coisas escolhidas, não tem nenhum efeito. Por exemplo, se uma mágica tenta permutar o
controle de duas criaturas alvo mas uma delas é destruída antes da mágica resolver, esta não faz nada.
Pilha
Uma mágica ou habilidade vai para o topo da pilha quando é jogada. Quando ambos os jogadores passam em
sucessão, a mágica ou habilidade do topo da pilha resolve. E o jogador ativo recebe prioridade novamente.
Ver regra 217.6, “Pilha”, e regra 408.1, “Ordem, Prioridade, e a Pilha”.
Os efeitos baseados no estado do jogo “verificam” continuamente o jogo por um estado particular. No início de
cada etapa ou fase e sempre que um jogador ganha a prioridade, os efeitos baseados no estado do jogo são
verificados e aplicados.
Poder
O número antes da barra impresso no canto inferior direito de uma carta de criatura é o poder da criatura. O
poder atual de uma criatura é o seu valor inicial (o número impresso), modificado por quaisquer
marcadores que ajustem o poder e depois por quaisquer efeitos contínuos.
Criaturas que atacam ou bloqueiam causam dano de combate igual ao seu poder. (Ver regra 310, “Etapa de Dano
de Combate”.)
Algumas criaturas têm o seu poder representado por “*” em vez de um número. Isto significa que a criatura tem
uma habilidade estática que determina o seu poder de acordo com uma condição indicada no texto. Se uma
mágica ou habilidade tenta ler o poder quando a carta de criatura não está em jogo, o “*” é lido como 0.
Prevenção
Efeitos que previnem que algo aconteça substituem-no por “não faça nada.” (Ver regra 419, “Efeitos de
Prevenção e Substituição”.) Estes efeitos devem estar ativos antes do efeito que estão tentando prevenir.
Efeitos que previnem uma certa quantidade de dano atuam como “escudos” e ficam ativos até aquela quantidade
de dano ser prevenida ou até o final do turno. O dano não tem de ser causado por uma única fonte nem
todo ao mesmo tempo.
Efeitos que previnem todo o dano de uma fonte específica aplicam-se ao próximo dano causado por essa fonte,
independentemente da quantidade. Estes efeitos expiram no final do turno.
Prioridade
O jogador que tem a opção de jogar uma mágica ou habilidade num dado momento tem a prioridade.
Cada vez que uma mágica ou habilidade (à exceção de habilidades de mana) resolve, bem como no início da
maior parte das fases e etapas, o jogador ativo recebe a prioridade. Quando um jogador passa a vez, o seu
oponente recebe a prioridade. Se ambos os jogadores passam sucessivamente, a fase ou etapa acabam.
Proteção
A proteção é uma habilidade estática. Uma permanente com proteção contra <qualidade> não pode ser alvo de
mágicas ou habilidades de <qualidade>, ou encantada por encantamentos de <qualidade>. Se ataca, não
pode ser bloqueada por criaturas de <qualidade>. Para além disso, todo o dano causado à permanente por
fontes de <qualidade> é reduzido a zero. Ver regra 502.7, “Proteção”.
Pseudomágica
Uma pseudomágica é uma habilidade ativada ou desencadeada que vai para a pilha como uma mágica.
Pular
Pular uma etapa, fase, ou turno é passar por ele como se não existisse. Pular é um efeito de prevenção ou
substituição. “Pule <algo>” é o mesmo que “Previna <algo>” ou “Em vez de <algo>, não faça nada.”
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Assim que o turno, etapa ou fase tenha começado, já não pode ser pulado – quaisquer efeitos de pular terão que
esperar pela próxima ocorrência. Algum evento que esteja marcado para uma etapa, fase, ou turno pulado
não acontece. Algo marcado para a “próxima” ocorrência de algo espera pela primeira ocorrência que não é
pulada. Se dois efeitos fazem um jogador pular a próxima ocorrência de algo, ele pula as próximas duas.
Queimadura de Mana
Quando uma fase acaba, toda a mana não utilizada na reserva de mana de um jogador é perdida. O jogador perde
1 ponto de vida por cada ponto mana perdido desta forma. Isto é chamado de “Queimadura de Mana.”
Recuperar
Recuperar é uma habilidade de substituição. Ao jogar uma mágica instantânea ou um feitiço com recuperar, o
controlador da mágica pode pagar um custo adicional especificado na carta. Se o fizer, quando a mágica
resolve, a carta é colocada na mão de seu dono em vez de no seu cemitério.
Redirecionar (Obsoleto)
Redirecionar dano é causá-lo a um jogador ou criatura diferente daqueles especificados originalmente na mágica,
habilidade, ou declaração de dano de combate. Isto não altera a fonte ou o tipo de dano. Uma habilidade
de redirecionamento de dano cria um efeito de substituição que deve estar ativo antes do dano ser causado.
Regenerar
A regeneração é um efeito de substituição de dano. “Regenera <permanente>” significa “Em vez de destruir
<permanente>, remova todo o dano na permanente, vire-a, e (se estiver no combate) remova-a do
combate.” Como é um efeito de substituição, deve estar ativo antes do evento de destruição.
Regra do Infinito
A “infinitude” não existe nas regras de Magic. Ocasionalmente, o jogo pode entrar num estado onde um conjunto
de ações poderia ser repetido para sempre. A “regra do infinito” rege como quebrar este ciclos. Ver regra
421, “Lidando com Ciclos Infinitos”.
Removido de Jogo
Uma carta removida de jogo está fora de jogo e não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. No entanto, a
mágica ou habilidade que a removeu pode especificar uma forma da carta retornar. Algumas cartas usam a
expressão “colocar de lado” para situações em que uma carta removida de jogo pode retornar. Ver regra
217.7, “Removido de Jogo”.
Reserva de Mana
Quando uma mágica ou habilidade cria mana que não é usada imediatamente para pagar um custo, essa mana é
guardada na reserva de mana, uma área imaginária. Dali, pode ser usada para pagar mágicas ou
habilidades. A reserva de mana é limpa no fim de cada fase. Ver também Queimadura de Mana.
Resistência
O número depois da barra impressa no canto inferior direito de uma carta de criatura é a sua resistência. A
resistência atual de uma criatura é o valor inicial (aquele que está impresso na carta) modificado por
quaisquer marcadores que ajustem a resistência e por efeitos contínuos.
Uma criatura que recebeu dano superior ou igual à sua resistência (e maior do que 0) tem dano letal e será destruída
da próxima vez que algum jogador receber prioridade. Isto é um efeito baseado no estado do jogo.
Algumas criaturas têm a sua resistência representada por “*” em vez de um número. Isto significa que a
criatura tem uma habilidade estática que determina a sua resistência de acordo com uma condição
indicada no texto. Se uma mágica ou habilidade tenta ler a resistência quando a carta de criatura não está
em jogo, o “*” é lido como 0.
Resolver
Quando uma mágica ou habilidade no topo da pilha resolve, o seu controlador executa as instruções impressas
na carta, pela ordem escrita. Ver regra 413, “Resolvendo Mágicas e Habilidades”.
Responder / Resposta (Informal)
Um jogador pode escolher jogar uma mágica instantânea ou uma habilidade ativada quando algo já está na
pilha, em vez de esperar que essa coisa resolva primeiro. Diz-se que a mágica ou habilidade é jogada “em
resposta” à mágica ou habilidade anterior.
Revelar
Revelar uma carta é mostrá-la a todos os jogadores. Isto é um efeito simples: depois de todos os jogadores terem
visto a carta, esta é devolvida ao seu estado anterior.
Revezar
Revezar é uma habilidade ativada que afeta a resolução de uma mágica. “Revezar <custo>” significa “Pague
<custo>, descarte esta carta: Compre uma carta. Use esta habilidade apenas se esta carta está na sua mão.”
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Sabotador (Informal)
É uma alcunha para qualquer criatura com habilidades que sejam desencadeadas ou que só possam ser jogadas
quando fica não bloqueada.
Sacrifício
Para sacrificar uma permanente, o seu controlador move-a da zona de jogo diretamente para o cemitério do seu
dono. Se um efeito faz um jogador sacrificar algo que ele não controla, nada acontece.
Sair de Jogo
Uma permanente sai de jogo quando é removida da zona de jogo para qualquer outra zona. Ver regra 410.10c.
Se uma ficha sai de jogo, deixa de existir. Isto é uma habilidade baseada no estado do jogo.
Se uma carta sai de jogo e mais tarde regressa, é tratada como uma permanente completamente nova sem
memória da sua existência anterior.
Se
Uma habilidade desencadeada pode dizer “Sempre/Quando/No/Toda vez que/se, <ação>.” A habilidade verifica
se aquela condição especificada é verdadeira quando o evento de desencadeamento ocorre. Se for, a
habilidade é desencadeada e vai para a pilha. Na resolução, a habilidade reverifica a condição. Se esta não
for verdadeira nalgumas destas alturas, a habilidade não faz nada.
Símbolo de Expansão
O pequeno ícone impresso por baixo do canto inferior direito de uma ilustração duma carta de Magic é o símbolo
de expansão, que indica em que conjunto de cartas aquela carta foi publicada. Cartas reimpressas no
conjunto básico recebem o símbolo de expansão deste e deixam de contar como parte do seu conjunto
original. Isto é importante apenas para mágicas e habilidades que afetam cartas de uma expansão em
particular. As primeiras cinco edições do conjunto básico não tinham símbolo de expansão.
Símbolo de Mana
Os símbolos de mana são oW, oU, oB, oR, oG, números de o0 a o9, e oX.
Cada um dos símbolos de mana colorido representam uma cor de mana: oW branca, oU azul, oB preta, oR vermelha,
oG verde.
Os símbolos o1 até o9 são custos de mana genérica e representam custos que podem ser pagos com mana de qualquer
cor, incluindo mana colorida.
O símbolo oX representa uma quantidade de mana não especificada; ao jogar uma mágica ou habilidade com oX
no seu custo, o seu controlador decide o valor de X.
O símbolo o0 representa zero mana, e é usado como indicador de uma mágica ou habilidade que não custa nada
para ser colocada em jogo.
Sombra
Sombra é uma habilidade de evasão. Criaturas atacantes com sombra não podem ser bloqueadas por criaturas
sem sombra, e criaturas atacantes sem sombra não podem ser bloqueadas por criaturas com sombra. Ver
regra 502.8, “Sombra”.
Tamanho Máximo da Mão
Normalmente, o número máximo de cartas que cada jogador pode ter na mão é sete, embora alguns efeitos
possam modificar isto. No início da etapa de limpeza de cada jogador, se este tem demasiadas cartas na
mão, ele deve escolher e descartar cartas até reduzir esse número ao seu tamanho máximo (mas não pode
descartar mais do que o necessário). Ver regra 314, “Etapa de Limpeza”.
Terreno Básico
Existem cinco terrenos básicos: planícies, ilhas, pântanos, montanhas e florestas. Cada terreno básico tem uma
habilidade de mana instrínseca. Ver regra 214.9, “Terrenos”.
Terreno Não Básico
Qualquer terreno que não seja um terreno básico (planície, ilha, pântano, montanha, floresta) é chamado de nãobásico.
Um terreno não-básico que “conte como” um terreno básico tem a habilidade de mana desse
terreno e está sujeito a mágicas ou habilidades que afetem esse tipo de terreno, mas não é um terreno
básico.
Terreno
Um terreno é tanto uma carta como um tipo de permanente. Os terrenos não são feitiços e não vão para a pilha;
são simplesmente colocados em jogo vindos da mão. O jogador ativo pode baixar um terreno uma vez por
turno na sua fase principal quando tem prioridade e a pilha está vazia. Ver regra 214.9, “Terrenos”.
Texto Explicativo
O texto explicativo aparece a seguir a uma habilidade com palavra/expressão chave impressa numa carta e está
em itálico e entre parênteses. Este texto dá um resumo das regras da habilidade mas não é em si considerado
texto de regras.
Texto Ilustrativo
É o texto em itálico que aparece por baixo do texto de regras de uma carta. Serve para dar ambiente ou um fundo
ficcional ao mundo do jogo mas não tem nenhum efeito no jogo.
Tipo
A palavra “tipo” por si só é ambígua – pode significar o tipo básico de uma carta, mágica, e assim por diante, ou
um subtipo (como tipos de criatura ou encantamento). Ver regras 212 – 215.
O tipo da carta (e subtipo, quando aplicável) está impresso diretamente abaixo da ilustração de uma carta. O tipo
de mágica de um carta que não seja um terreno é o mesmo que o tipo de carta, mesmo que o texto de regras
diga que a mágica pode ser jogada “como” qualquer outro tipo (isto é, seguindo as regras de ordem para
jogar esse outro tipo). O tipo de permanente de uma carta em jogo é o mesmo que o tipo de carta. As fichas
não têm um tipo de carta ou de mágica, mas têm um tipo de permanente. Quando uma mágica ou
habilidade muda o tipo de uma permanente, esse tipo substitui todos os outros tipos. Se a mágica ou
habilidade estiver apenas a adicionar um tipo, ela dirá isso explicitamente.
O tipo de uma criatura virá após a palavra “criatura” abaixo da ilustração da carta, ou será definido pela mágica
ou habilidade que criou uma ficha.
Uma criatura pode ter vários tipos. Uma carta que não seja uma criatura que se tornou numa por ação de uma
mágica ou habilidade não tem nenhum tipo a não ser que a mágica ou habilidade lhe dê um.
Categorias de cartas, como terrenos básicos ou encantamentos locais, não são tipos não podem ser nomeados
quando um tipo tem de ser escolhido.
Travessia de Floresta, Travessia de Ilha, Travessia de Montanha, Travessia de Pântano, Travessia de
Planície Ver Travessia de Terreno.
Travessia de Terreno
“Travessia de Terreno” é um termo genérico; o texto de regras de uma carta nomeia um tipo específico de
terreno, como “travessia de ilha.” A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Um criatura com
travessia de terreno não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar pelo menos um terreno
do tipo nomeado. Ver regra 502.6, “Travessia de Terreno”.
Valor Inicial
Os valores iniciais das características de uma carta estão impressas na carta ou no texto de regras da mágica ou
habilidade que cria uma ficha. Efeitos que mudam o tipo de uma carta mudam os valores iniciais de uma
ou mais características, não os valores correntes. Esses efeitos não se sobrepõem a efeitos contínuos que
estejam a afetar essas características. Ver regra 214.5.
Vida / Total de Vida
O total de vida é uma espécie de pontuação. Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida, e um jogador
com 0 ou menos pontos de vida perde o jogo. Isto é um efeito baseado no estado do jogo.
Virar
Virar uma permanente é girá-la 90o. O símbolo ocT num custo de ativação significa “Vire esta permanente” – uma
permanente que já esteja virada não pode ser virada novamente para pagar o custo. Criaturas que tenham
entrado sob o controle de um jogador desde o início do seu turno mais recente não podem usar qualquer
habilidade com T no custo.
Voar
Voar é uma habilidade de evasão. Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras.
Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar. Ver regra 502.4, “Voar”.
Você / Seu
As palavras “você” e “seu” numa carta referem-se sempre ao seu controlador atual.
X
Se um custo inclui uma parcela “oX”, o valor de X deve ser anunciado como parte de jogar a mágica ou habilidade.
Enquanto uma mágica ou habilidade está na pilha, o X no seu custo de mana é igual a essa quantidade
de mana genérica. Se uma carta em qualquer outra zona tem oX no seu custo de mana, essa quantidade é
tratada como 0.
Zona
Uma zona é qualquer área onde as cartas de Magic possam estar durante um jogo. Ver regra 217, “Zonas.”